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Estrategias Basicas Del Domino


Enviado por   •  4 de Octubre de 2011  •  5.881 Palabras (24 Páginas)  •  1.663 Visitas

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Estrategias basicas del Domino

A continuación se describen algunas estrategias muy básicas para el juego del dominó, que serán de utilidad para los que inician en este juego. Los más experimentados seguramente encontrarán estas recomendaciones muy sencillas e incluso erróneas, pero la intención es que los novatos en el juego comprendan la manera de jugar correctamente en sus principios básicos y se puedan adentrar más a este bello juego.

Las estrategias aquí descritas aplican para el juego de dominó tradicional de cuatro jugadores, por parejas, tomando 7 fichas cada jugador y utilizando un dominó de doble 6, aunque algunas de las recomendaciones aplican a todos los juegos similares de dominó. Se recomienda leer también el glosario de dominó, pues muchos de los términos utilizados a lo largo de estas estrategias se explican en dicha página.

Así también, es preciso señalar que no existe estrategia perfecta en el dominó, ni tampoco se deben seguir las sugerencias aquí mostradas a pie juntillas. La aplicación de ciertas estrategias y tácticas dependen de la situación particular del juego, y no se deben aplicar ciegamente. La experiencia y el instinto del jugador le permiten elegir la mejor jugada en cada momento.

Hago mención también sobre el factor suerte. En el dominó existe el componente del azar: las fichas son tomadas aleatoriamente, y no conocemos las que poseen los demás jugadores. En ocasiones, simplemente se tuvo una mala mano, o no hubo posibilidad de jugar las fichas correctas de una buena mano, y se pierde la partida. Ahora bien, el hecho de que una pareja experimentada de jugadores de dominó vencerá a una pareja novata prácticamente en todos los casos, nos hace ver que el factor suerte no controla el juego, y una estrategia sólida y una buena secuencia de jugadas llevarán a la victoria.

Para comenzar, algo de números

El dominó está formado por 28 fichas, que componen todas las combinaciones posibles de pares de números del 0 al 6. El total de puntos de todo el dominó es de 168; este dato puede ayudar cuando el jugador tiene la posibilidad de cerrar el juego, ya que puede contar los puntos en la mesa, los propios, y restarlos de 168 para saber cuántos puntos quedan en las fichas del resto de los jugadores, y decidir así si conviene cerrar o no el juego. De la misma forma, esto nos ayuda a ver si nuestro juego está cargado de puntos o si nos conviene jugar fichas de bajo puntaje: dividiendo 168 entre los 4 jugadores, vemos que las siete fichas iniciales deben tener, en promedio, 42 puntos; más de 42 puntos, es un juego cargado; menos de 42 puntos, es un juego ligero y deben buscarse los números bajos.

Otro dato interesante: cuando se cierra el juego, el total de los puntos en las manos de los jugadores siempre es un número par; por lo tanto, al contar los puntos que quedaron en las fichas, ambos equipos deben tener número par de puntos, o ambos un número impar. Si solamente una pareja tiene un total par y la otra tiene una cantidad impar de puntos, entonces alguien está haciendo trampa (escondiendo una ficha), o una ficha se jugó incorrectamente en la mesa, lo cual llevaría a la anulación de esa partida.

Cada número está presente en 7 fichas, que son las combinaciones que puede tener precisamente con los 7 números existentes (del 0 al 6). De esta forma, si tomamos al 3 como ejemplo, tenemos que las fichas con el número 3 son la 0-3, la 1-3, la 2-3, la 3-3 (no olvidar que existen las mulas), la 4-3, la 5-3 y la 6-3. Este es posiblemente el concepto básico más importante de comprender en el dominó, ya que con esta base surgen estrategias que se explicarán más adelante.

El objetivo

No hay que perder de vista que el objetivo de una partida de dominó (hablamos de una partida en particular, no de todo el juego) es el siguiente: obtener menos puntos que el rival. Por supuesto, si se domina la partida (uno de los jugadores coloca su última ficha en la mesa), la pareja que dominó obtiene 0 puntos, que es el mejor puntaje que se puede lograr. Por lo tanto, para alcanzar este objetivo existen dos caminos diferentes que se pueden seguir, incluso al mismo tiempo:

• Procurar tener la menor cantidad de fallos, para poder colocar ficha en nuestro turno.

• Tratar de provocar fallos en los contrarios.

Tampoco hay que olvidar que este es un juego de parejas, no individual. Siempre se debe dar preferencia al compañero si éste tiene menos fichas que nosotros y, por lo tanto, tiene más posibilidades de dominar; pero al mismo tiempo, debemos cuidar que nuestras fichas no acumulen muchos puntos: si nuestro compañero pierde su turno o si el juego se cierra, nuestros puntos pueden provocar la pérdida de la partida. Este equilibrio que se busca entre apoyar al compañero y hacer nuestro juego está presente siempre en el dominó, y es una de las características que le dan a este bello juego su particular sabor.

La firme

Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de un número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, o se expone a que le "ahorquen" la doble.

Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la única también que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:

• Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del número 4.

• El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no lo podrán hacer perder su turno.)

• Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en ese extremo.

Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que posee la 0-0 no está limitado a jugar solamente en el otro extremo,

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