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Pensamiento Matematico


Enviado por   •  25 de Febrero de 2013  •  497 Palabras (2 Páginas)  •  352 Visitas

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PESCANDO NÚMEROS

Inicio del Juego:

Los niños deberán colocarse frente al pizarrón, panel imantado o franelógrafo.

En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarán los números mezclados del 1 al 10.

En otra parte, la docente tendrá que contar con diez figuras o imágenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con cañas de pescar. La docente elige un niño al azar. Éste toma una caña de pescar y "pesca" un número.

Luego lo pega en el franelógrafo y, con la ayuda de los niños y la docente, coloca tantas figuras como el número indica (si sacó el número 5, tendrá que colocar al lado, 5 imágenes o figuras).

Objetivos de la actividad:

(que el niño logre...)

* Reconocer la grafía del número.

* Comparar números: mayor que, menor que, igual que, etc.

* Contar de forma oral.

* Utilizar representaciones de cantidades y de números escritos.

* Relacionar cardinalidad con grafía.

Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o figuras que el número indique.

JUGAR CON DADOS

Inicio del Juego:

Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas.

Los niños deberán elegir a un niño de su grupo para que tire el dado y los demás, deberán adivinar qué número saldrá en el dado (antes de que el compañero lo tire).

Los que aciertan la cantidad que salió se llevan una ficha.

Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga más fichas o tapitas.

Variación: los niños, en lugar de decir en voz alta el número que adivinarán en los dados, tendrán que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado.

Objetivos de la actividad:

* Llegar a la resolución del problema por medio del conteo.

* Corresponder número dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el dado.

* Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado.

* Determinar el ganador del juego (quien obtuvo más cantidad de fichas).

Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.

CARRERA DE AUTOS

Inicio del juego:

Dos niños se sientan frente a el tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultáneamente.

Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.

Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegué a tocar la bandera de llegada en la segunda vuelta.

Objetivos de la actividad:

* Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de sí

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