Resumen De La Etapa 3 TIC 2. Te Salve Amigo.
Enviado por 1232155ke • 21 de Abril de 2015 • 382 Palabras (2 Páginas) • 480 Visitas
INTRODUCCION A LA ETAPA 3
Karel es una excelente herramienta para aprender a programar, a desarrollar la lógica computacional y a usar instrucciones para una manera amena.
Karel es un lenguaje de programación diseñado para promover la creatividad y diseñar la lógica computacional.
Existe una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot Karel. Algunos ejemplos como:
- Comando move ( )
- Comando turnleft ( )
- Comando turnoff ( )
EJEMPLO DE LA SECCION MUNDO Y SU PROGRAMA DE KAREL
La forma correcta en que se escriben las instrucciones las llamaremos ‘Sintaxis’, y es bien importante, porque algo de mas (ya sea un punto, como, etc) marcara error en el programa.
3.1.1 MOVE ( )
Esta orden o instrucción sirve para hacer avanzar al Robot una cuadra o avenida de la dirección de donde se encuentre orientado.
- Ejemplo básico de uso ‘move ( )’
- La tarea de Karel es avanzar 5 cuadras. El robot inicia el límite suroeste de la ciudad en dirección Norte.
- 3.1.2 TURNLEFT ( )
Con esta opcion hacemos que el Robot gire 90 grados a su izquierda, en el sentido contrario de las manecillas del reloj.
EJEMPLO DE COMANDO BASICO.
- La tarea de Karel es avanzar tres cuadras y que gire 180 grados y que inicie a donde empezo su tarea.
3.1.2 PUTABEEPER ( )
La instruccion de esta la usamos para darle a Karel la orden de que deje un trompo o un zumbador en la esquina de donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos.
EJEMPLO DE USO DEL COMANDO BASICO
- La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada uno debera de dejar dos trompos de 10 que tiene en su mochila.
3.1.4 PICKBEEPER ( )
Esta instruccion la utilizamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina de donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara error y su tarea terminara ‘’Anormalmente’’
EJEMPLO DE USO DE COMANDO BASICO
- La tarea de Karel es avanzar 5 cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que debera de levantar.
3.1.5 TURNOFF ( )
Esta instruccion la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecucion del programa.
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