Tecnicas Gianni Rodari
Enviado por 930824 • 23 de Noviembre de 2013 • 476 Palabras (2 Páginas) • 440 Visitas
TÉCNICAS DE GIANNI RODARI.
“Gramática de la Fantasía”
1- LA PIEDRA EN EL ESTANQUE:
Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada en la mente produce
ondas superficiales y profundas", provocaría asociaciones, recuerdos,
fantasías…
Se trata de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos
que les sugieran.
Elijo la palabra "bote", esta palabra podría trabajarse así:
- Ver las asociaciones mentales que les sugiere, narrar alguna historia.
- Afinidad de sonidos que empiezan por "bo": bocadillo, boca, botella,
bolsa…; que acaban en "ota": pelota, cabezota, gota…
- Afinidades semánticas: zapato, zapatilla, sandalia…
- Trabajar con acrósticos:
B Balón……………Bola
O Orangutanes……orugas
T Teléfono………..Tetera
A Arcas…………..Almendras
Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos,
ya que su imaginación ha sido estimulada.
2.-BINOMIO FANTÁSTICO.
Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, mientras
otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito
su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale
al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima
de espera y atención.
Hay que tener en cuenta que para que el juego tenga efecto tiene que
haber una cierta distancia entre las dos palabras.
Algunos ejemplos podrían ser:
Pulgarcito - Avión, Perro - Armario, Lápiz - Canción.
La forma de trabajar con este binomio puede ser:
1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.
2- Establecer relaciones entre las dos palabras colocando preposiciones.
3- HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.
Rodari parte de la idea de que las hipótesis son redes. Lanzas la red y
tarde o temprano, algo encuentras.
Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría sí…?
Para darle más interés a sus historias, se les puede sugerir que comenten:
- Redacciones de los diferentes personajes.
- Diálogos que surgirían.
- Escoger protagonistas de la historia.
4.-VIEJOS JUEGOS:
Papeletas con preguntas y respuestas:
¿Quién era?
¿Dónde estaba?
¿Qué hacia?
¿Qué dijo?
¿Qué dijo la gente?
¿Cómo acabo?
5.-EL ERROR CREATIVO.
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los
errores de los niños,
- Ortográficos: vota, Pilgarcito, hogro.
- Pronunciación: zamilia, toche
Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar
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