Teoría De Juegos
Enviado por CISURIGO • 18 de Junio de 2013 • 2.424 Palabras (10 Páginas) • 243 Visitas
I. TEORÍA DE JUEGOS
La teoría de juegos es una clase de análisis matemático que permite predecir cuál será el resultado más probable en una disputa entre dos individuos - (Rufasto, 2004). También puede decirse que la teoría de juegos destaca dentro de las matemáticas por su originalidad, tanto de objetivos como de métodos, y establece los fundamentos matemáticos adecuados para describir, analizar y comprender ciertos fenómenos sociales. Es una matemática diferente de la que se utiliza para modelar los fenómenos físicos. Basta pensar en las características de los agentes sociales, económicos y políticos, es decir, las personas y, por extensión, las sociedades y los grupos que estas personas forman:
• Tienen voluntad y aspiraciones;
• Recuerdan, suponen, prevén, temen;
• Se comunican y, por tanto, disimulan, engañan y amenazan,
• E, incluso, se equivocan.
En la teoría de juegos existen conceptos clave. El primero de ellos es el de juego, palabra que transmite una cierta idea de trivialidad, y sería mejor hablar de conflicto, y de agentes en lugar de jugadores. De todos modos, expresiones como “una jugada política”, “jugar a la bolsa” e incluso la simple pregunta “¿a qué estás jugando?”, sugieren la intención de la teoría. Puede afirmarse que, de la misma forma que los juegos de puro azar, como pueden ser la ruleta o las loterías, dieron origen al cálculo de probabilidades, los juegos de salón o juegos de estrategia (cartas, ajedrez, dados) pueden ser considerados laboratorios de la teoría de juegos.
a) Estrategias:
En teoría de juegos, se entiende por estrategia el plan de acción completo para cualquier situación que pueda afrontar un jugador. La estrategia puede ser pura, que corresponde a una decisión tomada con certeza, o mixta que se toma bajo condiciones de incertidumbre.
Los juegos pueden ser simultáneos, es decir, los jugadores toman sus decisiones al mismo tiempo, o secuenciales, los jugadores toman sus decisiones de manera secuencial (Jorge Tarzijan, 2006). Asimismo, los juegos pueden ser con información perfecta, el jugador conoce todas las acciones que se tomaron previos a su decisión o jugada, o imperfecta o incompleta, es decir, se desconoce lo que han hecho los otros jugadores previamente o no se conoce del todo a los otros jugadores.
b) Objetivos de la Teoría de Juegos
El principal objetivo de la teoría de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.
En otras palabras, la acción que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto.
Se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para él, sino también para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias.
La acción que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto.
c) Las Situaciones de Juego:
Existe una situación de juego cuando dos o más individuos buscan relacionarse. Evidentemente tal situación puede tomar las formas más diversas, y para avanzar en la reflexión es necesario ser más precisos, especialmente en lo referido al marco en el cual los individuos interactúan las reglas del juego, la información disponible por los jugadores y sus tipos de comportamiento, que puede ser más o menos cooperativo.
Hay dos clases de juegos que plantean una problemática muy diferente y requieren una forma de análisis distinta:
1. Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratará de juegos con transferencia de utilidad (también llamados juegos cooperativos), en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad.
2. En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcón-paloma".
d) Resultados de los Juegos:
El resultado de un juego es una cierta asignación de utilidades finales. Se denomina resultado de equilibrio si ningún jugador puede mejorar su utilidad unilateralmente dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias. Un equilibrio estratégico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada jugador se mantiene en su estrategia, ningún jugador puede mejorar su utilidad cambiando de estrategia.
II. OPERADORES TELEFÓNICOS EN GUATEMALA
Las Comunicaciones en Guatemala son una representación del desarrollo que se ha venido produciendo en el país. Al momento de la apertura del mercado, Guatemala era uno de los países latinoamericanos con menores índices de penetración de servicios de comunicaciones, más de una década más tarde, es por mucho un país en el que los operadores presentes deben invertir para mantener y promover el desarrollo del mercado, con carteras de clientes cada vez más exigentes; alcanzando 119.54% de penetración del servicio móvil, con una población total estimada en 14,700,000 habitantes (2010).
En 1989, se dio por iniciado el mercado de telefonía móvil en Guatemala; Comunicaciones Celulares (COMCEL/Tigo) inició operaciones en la Ciudad de Guatemala, extendiéndolas en los próximos años a varias ciudades importantes del país.
En 1997, con la apertura del mercado de telecomunicaciones se dio el ingreso de varios operadores internacionales. En 1998, Telecomunicaciones de Guatemala de América Móvil y Telefónica de Guatemala de Telefónica, se adjudicaron licencias, iniciando operaciones en 1999 bajo las marcas PCS Digital y Telefónica Movistar, respectivamente. En el mismo año, Tigo (en ese entonces COMCEL) lanzó el primer servicio prepago del país, cobrando llamadas salientes y entrantes.
En 1999, Bellsouth Internacional se adjudicó la cuarta licencia para servicios móviles nacionales; iniciando operaciones en 2000.
En 2004, con la adquisición de 10 operaciones de Bellsouth Internacional por parte de Telefónica
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