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Trabajo Vario


Enviado por   •  19 de Noviembre de 2013  •  3.187 Palabras (13 Páginas)  •  284 Visitas

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÖN SUPERIOR

UNIVERSIDAD “SANTA MARÏA”

CAMPUS “LA FLORENCIA”

ESCUELA DE SISTEMAS

PROFESOR: INTEGRANTES:

ING. Wilfredo Briceño Lizbeth Borges

Mildred Carrera

Yohanna Martínez

Alexander Seijas

Javier Vicenti

LA FLORENCIA, 14 DE NOVIEMBRE DE 2013

ÍNDICE

1.- Introducción

2.- Definición de Método

2.1.- Tipos de Métodos de Programación

2.2.- Sobrecarga de Métodos

3.- Programación JAVA

3.1.- Definición

3.2.- Lenguaje

3.3.- Programación (Códigos Fundamentales)

3.4.- Rendimiento

3.5.- Entornos de Funcionamiento

4.- Generalidades del Lenguaje JAVA

5.- Ventajas del Lenguaje JAVA

6.- Desventajas del Lenguaje JAVA

7.- Importancia del Lenguaje JAVA y sus aplicaciones

8.- Conclusión

9.- Referencias

10.- Anexos

INTRODUCCIÓN

En esta investigación explicaremos y luego ejecutaremos los valores predeterminados de la programación antes vista. Teniendo como punto de referencia los métodos, el lenguaje JAVA, que a la postre serán los que emplearemos a lo largo de la exposición.

Podemos definir a los métodos como la subrutina cuyo código será un patrón a la hora de elaborar, dichas tareas o sistematizar las tareas.

La programación JAVA necesita un cierto lenguaje, que a la postre será quienes definan el curso, el funcionamiento y el rendimiento de nuestro programa a realizar. Cabe destacar que al tipear los códigos de esta programación el patrón lógico debe ser ordenado.

Esta plataforma de programación se utiliza en muchas aplicaciones de red, para teléfonos móviles y muchos medios electrónicos más. Es la más común para realizar programas de soporte o aplicaciones básicas.

MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN

En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. En cambio en lenguajes no compilados dinámicamente o tipeados estáticamente, se acude a precondiciones para regular los parámetros del método y pos condiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o pos condiciones es falsa el método genera una excepción. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un método, se considera que el programa tiene un error de programación.

La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje.

TIPOS DE MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN

Como ya se mencionó, los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular. En una implementación de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de las clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.

Los métodos de acceso son un tipo de método normalmente pequeño y simple que se limita a proveer información acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la utilización de métodos es preferida a acceder directamente a la información para proveer de una nueva capa de abstracción (programación orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un método de acceso "(obtener Balance)" en versiones posteriores de la clase se podría cambiar el código de dicho método substancialmente sin que el código dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sería necesario siempre que el tipo de dato devuelto por el método cambie). Los métodos de acceso que pueden cambiar el estado de un objeto son llamados, frecuentemente, métodos de actualización ó métodos de mutación; a su vez, los objetos que proveen de dichos métodos son denominados objetos mutables.

SOBRECARGA DE MÉTODOS DE PROGRAMACIÓN

Cada método tiene una "firma" por así decirlo, que son su nombre, el tipo y número de sus parámetros. Existe una característica para tener dos métodos (ó constructores) con el mismo nombre. Esta característica se denomina sobrecarga

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