Trabajo Practico Estetica
Enviado por SolangeValdes15 • 9 de Diciembre de 2015 • Trabajo • 2.635 Palabras (11 Páginas) • 316 Visitas
FACULTAD DE BELLAS ARTES - UNLP
ESTÉTICA – FUNDAMENTOS ESTÉTICOS
TRABAJO PRÁCTICO FINAL
Comisión Semipresencial
GRUPO:
Moscoloni, Manuel
Perotti, Carolina
Valdés, Solange
CÁTEDRA: Fundamentos estéticos
COMISIÓN:Semipresencial N°1
AÑO: 2015
Modalidad del Trabajo Práctico Final: Grupal (de hasta tres alumnos).
Fecha de presentación: jueves 03/12/15.
Líneas temáticas:
- El receptor y su rol en la experiencia artística.
- Estética de la imagen informática y la modificación de la imagen en relación con los soportes, el rol del espectador, la cuestión del referente, el vínculo entre arte y juego.
- Las nociones de simulacro, simulación y endoestética.
- El debate modernidad / posmodernidad.
INTRODUCCIÓN
A lo largo de la historia, las prácticas artísticas han sufrido una serie de cambios hasta llegar a la ruptura del denominado Arte tradicional en el siglo XX por la aparición de la reproductibilidad técnica, la cual proporcionó los nuevos medios para el desarrollo de las vanguardias artísticas. Debido al avance de estas nuevas técnicas de producción, así como de los nuevos soportes y materiales, se produjo el surgimiento del Arte contemporáneo. Estos movimientos artísticos, en su momento vanguardistas, plantean el reconocimiento del arte como una acción transformadora en búsqueda del progreso, estableciendo un quiebre con el pasado y lo tradicional, como establece Melamed: “De la ruptura con la tradición se sigue que esta época debe pensarse a sí misma sin recurrir a modelos del pasado sino que tiene que ser la fuente en sus propios criterios, sentidos y valores” (Melamed, 2001: 2/4). Por lo tanto se inicia así, un proceso de experimentación.
A partir del análisis de la obra interactiva Emo Bots se abordará el tema de la implementación de la tecnología en el Arte contemporáneo y el rol participativo del espectador acentuado por las nuevas tecnologías digitales y electrónicas.
Emo Bots es una obra de elaboración propia realizada en el 2015 junto a un grupo de trabajo[1] para la materia Lenguaje Multimedial III (Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata), cuya consigna consistía en el diseño e implementación de una aplicación interactiva cuya forma brotaría del algoritmo[2], utilizando como disparador el cuento de Jorge Luis Borges, El Aleph. La obra consiste en la construcción de un espacio electrónico de convivencia de tres “reinos emocionales" conformados por el miedo, el odio y la esperanza, habitados por individuos que poseen comportamientos distintivos y se relacionan entre sí según su “instinto natural de supervivencia”. Es así como el usuario puede modificar las variables que rigen esos comportamientos a través de la manipulación de un ADN de circuitos[3] que se encuentran dentro de cada una de las “casitas” de esos individuos-bots emocionales, utilizando como medio de interacción el mouse. Según cada modificación que se haga, tanto en la vida, la velocidad de desplazamiento, su reproducción, entre otras, irán cambiando los comportamientos de los individuos y -por lo tanto- también la relación y reacción entre los reinos. Lo que se propone entonces, en todo el conjunto de esta producción, es una analogía entre el ADN que es genético y las emociones que son nerviosas combinadas con la electrónica.
La representación mimética y objetiva de la realidad dejó paso a la subjetividad creativa donde se enfatiza la expresión y el pensamiento del artista y no la imitación de un elemento ya existente. De esta manera, el artista contemporáneo dispone de una amplia libertad creativa y expresiva y de una gran variedad de medios para desarrollar diferentes formas de arte. Entre los cambios que se produjeron con el Arte contemporáneo a partir de la década del sesenta, se encuentra la pérdida de la objetualidad en favor del conceptualismo, donde el foco se ubica en la idea y el concepto que transmiten, proponiendo así la apertura de la subjetividad del espectador al momento de la percepción de las obras, posibilitando varias interpretaciones y lecturas. Por lo tanto “ya no es posible la mirada objetiva, lógica, sino que la objetividad es dependiente del observador” (Gianetti, 2005: 88).
En este sentido, la implementación de la tecnología en la producción artística, es decir, su utilización como medio, material o soporte, es un punto que ha ganado terreno en la actualidad y ha contribuido enormemente al desarrollo tanto de la expresividad y creatividad del artista, como al de la participación del espectador. Por lo tanto, teniendo en cuenta estas ideas, es posible analizar la obra Emo Bots desde los efectos suscitados en el arte contemporáneo a través de la implementación tecnológica, ya sea por sus condiciones de producción o sus condiciones de reconocimiento donde la interactividad establece nuevos criterios para la participación activa de un usuario.
EL ROL PARTICIPATIVO DEL ESPECTADOR INTERACTOR
¿Por qué esta aplicación interactiva es una producción artística contemporánea? En primera instancia porque podemos ver cómo se va transformando la relación entre el espectador y la obra, a través de las nuevas tecnologías. El espectador no sólo ve la obra, sino que la obra también “ve” al espectador; existe una relación de acción-reacción, una comunicación interactiva mediante la cual el espectador vive su experiencia y construye el sentido.
Esta transformación se produce a partir del pasaje de una recepción contemplativa donde la participación del espectador consiste en la observación pasiva de la obra en espacios artísticos tradicionales como el museo, priorizando el placer estético; a una recepción participativa donde el espectador se vuelve co-creador de la experiencia artística, priorizando la comprensión conceptual. Cada participación subjetiva puede generar diversas variantes tanto creativas como conceptuales, desembocando en experiencias únicas.
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