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Codigo De Etica


Enviado por   •  9 de Junio de 2013  •  1.303 Palabras (6 Páginas)  •  288 Visitas

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Definiciones básicas

Definición de Objeto: En términos más generales, un objeto es una abstracción

conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje computacional o de

programación.

La abstracción de objeto se caracteriza por tener una identidad única que lo

distingue de otros objetos.

También tiene un estado, que permite informar lo que éste representa y su

comportamiento, es decir lo que él sabe hacer. Hablando en términos

computacionales, la identidad del objeto se puede interpretar como la referencia. El

estado de objeto es una lista de variables conocidas como sus atributos, cuyos valores

representan el estado que caracteriza al objeto.

El comportamiento es una lista de métodos, procedimientos, funciones u

operaciones que un objeto puede ejecutar a solicitud de otros objetos. Los objetos

también se conocen como instancias.

Definición de Clase: Es una colección de objetos similares. Estos objetos deben

tener los mismos atributos con valores posiblemente diferentes asignados a estos, y el

mismo conjunto de métodos que definen su comportamiento.

Por otro lado también se puede ver una clase como un molde, esquema o un

patrón que define la forma de sus objetos. O bien, como la estructura estática que

define:

a) el esquema de estados, y

b) el comportamiento que van a tener los objetos

A partir de ese esquema, dinámicamente durante la ejecución de un programa, se

van a ir creando objetos que pertenezcan a esa clase.

Definición de Herencia: Una clase puede heredar sus atributos y métodos a

varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase). Esto significa que una

subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y

métodos heredados de la superclase.

Una subclase puede a su vez comportarse como una superclase y heredar a otras

clases, creando de esta manera la jerarquía de herencia. Cuando una clase hereda de

más de una superclase se conoce como herencia múltiple.

Definición de Envío de Mensajes: ¿Qué sucede cuando los objetos desean

comunicarse entre sí?. Un objeto recibe un estímulo externo de solicitud de un servicio

que se traduce en la invocación de un método de éste objeto.

Al ejecutarse el método, el objeto puede solicitar servicios de otros objetos,

enviándoles mensajes que implican a su vez la invocación de sus métodos, y dentro

de estos, nuevamente invocar servicios de otros objetos y así sucesivamente. Este

envío de mensajes en cascada representa el comportamiento dinámico del modelo de

objetos.

Programas ejemplo. Ligaduras Dinámicas.

Haciendo un paréntesis, es importante diferenciar entre lenguajes OO y lenguajes

que no lo son. Tenemos lenguajes:

Base-objetos: Lenguajes que no tienen herencia. Presentan un concepto parecido a

clase y alguna forma de crear objetos a partir de ésta.

Orientado a objetos: Presentan el concepto de objetos, clases y herencia de clases.

Descomposición OO

La modelación de esta solución se realiza a través de los sustantivos que definen

al problema. En este caso los sustantivos (nombres) más importantes son:

Bife_Criollo, Salsa_Verde, Ingredientes, Licuadora, Sartén y Acompañamiento.

Todos estos van a ser nuestros objetos que internamente van a integrar datos y

operaciones, que podemos asociarlos de manera lógica a cada uno de sus conceptos.

Cuando se pide haz_bife_criollo al objeto Bife_Criollo, este debe tener un método

que sabe hacer bife criollo apoyándose en el objeto Freír_Bifes_Con_Cebolla, que

tiene bifes como dato y saber freír bifes cómo método.

Para el caso de Salsa de pimiento verde, Bife_Criollo le envía un mensaje

diciéndole prepárate y entonces se preparará enviando mensajes a Ingredientes que

los Rehoga, Licuadora que los pica y finalmente llama a Sartén para que los fría.

Finalmente Bife_Criollo le va a enviar un mensaje a Acompañamiento, para que se

añada la papa y el perejil, y quede finalmente preparado nuestro plato Bife Criollo.

Es importante notar que los datos se encuentran implícitos formando parte de los

objetos.

Si en este modelo se desea hacer el Bife Criollo con Salsa de Pimientos Rojos,

solo bastaría sustituir el objeto Salsa de Pimientos Verdes por el objeto Salsa de

Pimientos Rojos, que se preparará, enviando mensajes a Ingredientes, Licuadora y

Sartén, sin modificar nada más.

QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA

A OBJETOS?

Grady Booch, autor del método de diseño orientado a obletos,

...

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