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Sistemas Suaves


Enviado por   •  26 de Abril de 2015  •  3.968 Palabras (16 Páginas)  •  247 Visitas

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Tabla de contenidos

Pág.

Tabla de Contenidos………………………………………………………………… 2

Resumen………………………………………………………………………………3

Introducción…………………………………………………………………………..4

1. ¿Qué es POO?...........................................................................................................5

2. Historia de la Programación………………………………………………………...5,6,7,8

3. ¿Cuál es el Origen de la Programación?…………………………………………….8, 9

4. Características de la POO…………………………………………………………...9, 10,11

5. Ventajas de la POO…………………………………………………………………11, 12

6. Desventajas de la POO……………………………………………………………...13

7. Lenguaje Orientada a Objetos…………………………………………………...13,14,15,16

8. Ejemplo concreto de POO…………………………………………………………...16

9. ¿Qué son Objetos en POO?.........................................................................................16, 17

10. Estructuras Condicionales…………………………………………………………17,18,19

11. Estructuras Básicas…………………………………………………………………19

11.1 Estructura Secuencial……………………………………………………………...19

11.2 Estructura Selectiva………………………………………………………………..20

11.3 Estructura Repetitiva………………………………………………………………20

Conclusión………………………………………………………………………………21

Bibliografía……………………………………………………………………………...22

Resumen

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

Introducción

Por mucho tiempo los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la Programación Orientada a Objetos (PPO). La Programación Orientada a Objetos es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas. Lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien para así poder aprovechar las ventajas de la POO.

1. ¿Qué es POO?

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Grady Booch (1955), autor del libro Método de diseño Orientado a Objetos define la programación orientada a objetos (POO) como: “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas a objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase y cuyas clases son todos miembros de una jerarquía de clase unidos mediantes relaciones de herencia”.

Consiste también en un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todos miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. La POO a su vez en una forma especial más cercana nos ayuda a como nos expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. La programación Orientada a Objetos (POO) es a su vez una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos

2. Historia de la Programación

Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas. Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of Lovelace (1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD (Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la "máquina analitica" de propósito general, capaz

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