Caso Sony
Enviado por manumarco7 • 19 de Marzo de 2021 • Tarea • 592 Palabras (3 Páginas) • 223 Visitas
CASO SONY
Manuel Marco López
Sony es una compañía tecnológica japonesa que la principal necesidad que satisface a los clientes es la necesidad de entretenimiento. Es verdad que Sony tiene líneas de negocios que no están destinadas a satisfacer la necesidad de entretenimiento, como los servicios financieros y de seguros.
- Problemas:
Sony tiene una infinidad de problemas por resolver, pero hay unos mas importantes que otros. Para ello hay que centrarnos en los negocios en los que Sony tiene presencia, como vemos el principal sector, el que más ingresos reporta a la compañía es el sector del entretenimiento, seguido del sector financiero.
En la siguiente lista se exponen los principales problemas a resolver ordenados de mayor a menor importancia:
- Reducción de los ingresos
- Perdida de protagonismo en el sector del entretenimiento
- Falta de adaptación ante cambios (covid-19)
- Mala identificación de las tendencias mundiales
- Falta de cooperación entre unidades de negocio
- Metodología
El problema de Sony es la reducción de los ingresos. La causa principal de este problema es que los productos de Sony no siguen las tendencias de entretenimiento sin salir de casa para nada. Como ya hemos dicho el principal sector de Sony es el entretenimiento, sus productos están dejando de ser elegidos por los consumidores porque ya no satisfacen mejor que los competidores la necesidad de entretenimiento. Este problema esta dentro de la empresa, ya que los productos de Sony no van en la misma dirección que las tendencias (cambios en los estilos de vida y trabajo, hacia alternativas online que no hagan movernos de casa)
Para poder analizar mejor esta causa y poder ofrecer alternativas la herramienta idónea para este caso es recursos y capacidades.
Recursos tangibles:
- Equipos de ultima tecnología
- Trabajadores muy cualificados
- Trabajadores disciplinados debido a la cultura japonesa
- Juegos propios protegidos por patentes
- Gran red de ventas
- Royalties cobrados a los desarrolladores de juegos.
Recursos intangibles:
- Experiencia en el sector del entretenimiento
- Experiencia en la creación de juegos exitosos
- Conocimiento por parte de sus desarrolladores de consolas
- Experiencia en inteligencia artificial
- Prestigio de sus consolas
Capacidades:
- Capacidad de crear contenido exitoso, como videojuegos
- Capacidad de continuar con segundas partes de sus videojuegos exitosos
- Capacidad de llevar sus videojuegos a otro modo de entretenimiento como películas
- Capacidad de crear consolas lideres en el mercado debido a su tecnología
- Alternativas:
- Mayor colaboración entre todas las unidades de negocio
- Centrarnos solo en el entretenimiento, vendiendo la unidad de servicios financieros
- Crear una plataforma (nube) que de acceso a los usuarios a todas las maneras de entretenimiento que ofrece Sony
- Selección de la alternativa:
Crear una plataforma que reúna tanto los videojuegos de Sony (sin necesidad de adquirir una consola), como la música, las películas y animación. Esta plataforma dará al cliente la oportunidad de satisfacer su necesidad de entretenimiento de la forma que él prefiera, ya sea viendo una película, escuchando música o jugando a un videojuego. Pero lo mas importante de todo es que ni siquiera tendrá que moverse de casa para comprar una consola, ir al cine o comprar los juegos. De esta forma los productos de Sony irán en la dirección de los cambios de los hábitos de consumo hacia una manera de entretenerse enfocada a no moverse de casa. Por otra parte, también dará estabilidad a los ingresos ya que se cobrará una cuota mensual a los clientes y los desarrolladores de juegos seguirán pagando los royalties. Cada usuario podrá elegir el contenido de la plataforma que más acorde le parezca con independencia de el lugar en el que se encuentre, así también Sony estará acorde a la tendencia de la “desglobalización”.
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