Emprendimiento y Espíritu Emprendedor
Isabella Rodriguez BerdugoTrabajo6 de Marzo de 2022
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Universidad de La Sabana
Escuela Internacional de Ciencias Económicas y Administrativas
Emprendimiento y Espíritu Emprendedor
Evaluación parcial 2 / abril de 2021
Nombres de los estudiantes: Isabella Rodríguez Berdugo, María del Rosario Barreto Alfaro, Catalina Yepes Toscano, Catalina del Mar Rojas Fajardo y Johan Alexis Núñez Buitrago
- Describa de la forma más completa posible: ¿qué es el Design Thinking?, y ¿cuáles son las fases de esta metodología y las principales herramientas para cada fase? (Vale 1.7 puntos).
Hoy en día cada vez los usuarios son más exigentes, las necesidades de los clientes no son lineales, los procesos de trabajo son menos eficaces al generar negocios, estas características del mercado actual obligan a las empresas a tomar decisiones ágiles para poder adaptarse a los cambios, las formas tradicionales para hacer negocios ya no funcionan al cien por ciento hoy en día (DesignThinking España, 2020). Hoy en día los procesos se han sistematizado la forma creativa de pensar y se tienen bajo la manga trucos que ayudan a encontrar soluciones innovadoras (Taller Creatividad, 2018).
Bajo este contexto surge el design thinking que es una herramienta que nos permite crear, diseñar y analizar una propuesta de producto. Es un método que involucra visión, creatividad y pensamiento al respecto. Su propósito es crear negocios o emprendimientos pero con el objetivo de complacer, satisfacer y sorprender a los usuarios. Relacionando los anteriores conceptos, podríamos establecer que el design thinking busca el crear bienes o servicios con base en las necesidades del consumidor, siendo así, uno de los requerimientos básicos para emprender este proyecto sería tener información básica sobre el contexto y cultura de donde se va a desarrollar el artículo o servicio que queremos ofrecer. (Shute & Razzouk, 2012). Una empresa que surge de esta estrategia es Airbnb, empresa que nace con el fin de complacer las necesidades de nuevos usuarios que no cuentan con un alto presupuesto para viajas y hospedarse (DesignThinking España, 2020).
De igual forma, se podría integrar un énfasis en la pretensión e interés del producto, ya que este debe poder saciar el menester indicado, pero de una manera innovadora que permita que este se destaque frente a la competencia. Esto se haría con el propósito de generar un contraste entre lo que ofrece el producto, siendo esta la utilidad neta, con el público y sus requerimientos. Con objeto de identificar correctamente el deseo del cliente, el design thinking se divide en 5 etapas que van abriendo campo a posibles prototipos o ideas que puedan acoplarse a lo buscado.
Empatizar
La primera de estas vendría siendo empatizar. Este primer ciclo busca conectar con las personas para poder reconocer ¿Qué quieren? ¿Cómo lo quieren? y ¿Para qué lo quieren? Asimismo, dentro de este proceso no podemos hacer caso omiso del contexto y cultura de las personas consideradas para resolver las premisas. A fin de tener la información más acertada, empatizar cuanta con aproximadamente 6 herramientas que proporcionan la información indagada:
- Observación: Este proceso consiste en evaluar detenidamente el comportamiento del grupo de individuos que se desea investigar.
- Grupos focales: Consiste en tomar a un grupo de personas y hacer preguntas puntuales sobre los temas que se desean tratar.
- ¿Qué, cómo y por qué?: Este método utiliza tres preguntas base para desglosar el tema a tratar.
- Entrevista estructurada: La utilidad de este método radica en hacer uso de múltiples preguntas e interrogar individualmente, de esta forma, se analizan y se comparan los datos para tener una mayor exactitud y campo de análisis en cuento a la perspectiva de los clientes.
- Mapa de empatía: Busca realizar un diagrama en el cual se puedan registrar los sentimientos de un individuo frente a una acción. Con este método podemos obtener datos sobre lo que el cliente hace y qué consigue con ello.
- Representación del usuario: Consiste en tomar el papel del cliente frente a la acción que se desea evaluar, así se podrá saber de forma empírica las carencias o falencias del producto determinado.
Definir
La segunda etapa se realiza con base en los datos recolectados en la primera, dando lugar a una conclusión en las preguntas realizadas al momento de interactuar, de esta forma logramos encontrar realmente cuáles necesidades presenta el consumidor y dentro de estas cuáles presentan prioridad. Definir cuenta con 4 herramientas productivas para realizar un buen entendimiento:
- Mapa mental: Este método busca integrar los resultados por medio de conceptos o ideas clave. Parte del tema general y se va ramificando hasta obtener detalles.
- Journey map: Este diagrama resulta útil para plasmar el ciclo de compra del cliente; se podrían dividir en etapas o interacciones necesarias para completar una acción.
- Satura o agrupa: Este método se muestra beneficioso para reconocer patrones dentro de la información adquirida; esto ya que se trata de acumular los datos en una pared dentro de la cual se puedan apreciar los principales grupos de información y sus respectivos testimonios.
- Matriz 2x2: Este diagrama consiste en un cuadro que presenta un eje x y y. De tal manera, este gráfico integra 2 variables y su respectiva disminución o incremento (+ ; - ) La matriz resulta útil para analizar el comportamiento, ya que podemos saber si los factores son dependientes o tienen relación alguna, sea esta positiva o negativa
Idear
Nuestro equipo después de analizar la información y conseguir definir las problemáticas poniendo en prioridad la comodidad y atención creciente de los usuarios, decide empezar a generar ideas. En esta etapa, con diferentes reuniones y actividades grupales abrimos nuestra mente y pensamos como cliente más no como vendedor y así establecer una gran cantidad de ideas que luego, al ser socializadas con los demás miembros mediante una lluvia de ideas expositiva, fueron filtradas para mantener en mente las mejores opciones en busca del crecimiento empresarial y el apoyo a la sociedad en general.
Para esta etapa existen cuatro técnicas:
- Las reuniones de «Lluvia de ideas» o Brainstorming, son sesiones grupales programadas, donde empleados o socios de un negocio se reúnen para discutir y crear ideas o aportar soluciones a un problema. Osborn dejó en claro que bien organizados y liderados adecuadamente, un grupo puede ser una mina de oro de ideas.
- La peor idea posible es una técnica de Design Thinking donde los miembros del equipo buscan las peores soluciones en las sesiones de ideación. El proceso de búsqueda "invertida" los relaja, aumenta su confianza y alimenta su creatividad para que puedan examinar las ideas, desafiar las suposiciones y obtener información sobre las grandes ideas.
- Los Bocetos colaborativos es una técnica creativa para la realización de proyectos, sobre todo para aquellos recionados con diseño, publicidad y color. Consiste en que el grupo de empresarios opten por la imaginación y la creatividad para no sólo imaginar sino plasmar en una hoja de papel o en un tablero su imagen comercial, para así, en caso de haber algún detalle que alguien más del grupo ve que se puede mejorar en base a su boceto, lo pueda mejorar y expresar la idea para la mejora de la idea.
- Product Box es un moderno juego que potencializa la creatividad de sus jugadores en un margen corporativo. Pero, ¿Cómo se juega? Consta de 5 pasos:
- Divida a los empleados en pequeños equipos y entregue a cada equipo una caja de cereal envuelta en papel blanco.
- De a los equipos un conjunto básico de información que deberán transmitir (los beneficios del producto, la marca etc.).
- De a los equipos materiales e indíqueles que decoren la caja para vender un producto o servicio que su empresa actualmente vende (o tiene la intención de vender).
- Un miembro de cada equipo presenta la caja y un campo de comercialización que venda la caja.
- Conduce un voto y declara un ganador.
Prototipar
Aplicando las ideas surgidas de la fase anterior nuestro equipo creó diferentes estrategias para hacer productivo el proyecto: Buscamos crear versiones poco costosas del producto, los materiales implementados para su realización y de su proceso de fabricación. Buscamos la manera de ofrecer la calidad deseada al menor precio para que la utilidad lo más alta posible y los clientes se sientas satisfechos con nuestros productos.
Para esta etapa nosotros decidimos prototipar mediante el juego de roles y el storyboard. El juego de roles nos ayuda a pensar en cómo venderíamos nuestro producto teniendo en cuenta sus características y el tipo de cliente que tendríamos en frente. Es una dinámica divertida y muy eficiente al momento de analizar el producto y su vínculo con el resto de productos que vendemos. Además de esto, el storyboard es una herramienta que nos permitirá plasmar los objetivos que tiene nuestro proyecto al querer integrarlo al catálogo de productos de nuestra organización, haciendo que desde el comienzo tenga una meta clara y los empleados reflejen esa calidad en la proyección del producto.
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