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Síntesis de Contenidos: CASO “LEGO”


Enviado por   •  1 de Junio de 2019  •  Ensayo  •  465 Palabras (2 Páginas)  •  241 Visitas

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Universidad UNIACC

Ingeniería Comercial – Marketing

Síntesis de Contenidos:

CASO “LEGO”

Docente: Paulina Vera

Universidad UNIACC

                                        

Ibáñez fuentes, Silvana

Oyarce, Juan

 

Santiago de Chile, 2019


Introducción

Este trabajo identifica las necesidades, los deseos, los satisfactores y otros elementos propios del análisis bajo la mirada del marketing estratégico para entender la evolución en 3 etapas de la marca LEGO.

Más abajo un desglose de cada una de éstas, seccionada en etapas de evolución:

  • PRIMERA ETAPA        :        Inicio de la compañía, bajo el escenario de post-guerra (Dinamarca).

  • SEGUNDA ETAPA        :        Introducción al mercado del producto bloques de plástico.
  • TERCERA ETAPA        :        Convenios de licencias con compañías relacionadas al mundo del Cine y Videojuegos.

NECESIDAD

La Necesidad del Cliente en este caso lo dividiremos en 3 etapas

  1. Es entretención y distracción
  2. Solo entretención
  3. Entretención e identificación

DESEO

  1. Tener un juguete entretenido y barato
  2. Tener un juguete entretenido que desarrolle habilidades en los niños (motricidad fina y creatividad)
  3.  Tener un ícono de la cultura popular que te identifique y entretenga

SATISFACTOR

  1. Juguete de madera
  2. Bloque de Plástico
  3. Figura de plástico (cultura popular con estilo “Lego”

MARKETING  ESTRATEGICO

ESTRATEGIA GENERICA

  1. En la primera etapa su estrategia fue  de costos bajos
  2. En la segunda etapa su estrategia fue de costos, pero obteniendo un mayor margen.
  3. En la tercera etapa su estrategia es diferenciación.

VENTAJA COMPETITIVA

  1. En esta etapa no existía una ventaja competitiva
  2. La ventaja competitiva es la propiedad de las patentes de los bloques de plástico
  3. La ventaja competitiva que presenta este caso es las licencias para poder fabricar diseños de cultura popular.

SEGMENTACION

  1. Variables  Socioecómicas
  2. Segmentación Psicográfica (personalidad, estilo de vida, intereses, aficiones y valores).
  3. Variable estilo de vida

MERCADO META

  1. Público de bajos/escasos ingresos, afectados por las consecuencias de la 1ra Guerra Mundial.
  2. Consumidores cuyo interés es desarrollar habilidades en los niños, al miso tiempo que juegan y se entretienen.
  3. Fans de la cultura popular asociada al cine y los videojuegos (incluso coleccionistas).

POSICIONAMIENTO

  1. En función de los atributos y beneficios del producto.
  2. En función de los atributos y beneficios del producto.
  3. En función del usuario del producto.

Conclusión

  • No todas las empresas tienen clara cuál será la definición de su estrategia al iniciar sus operaciones.
  • La estrategia, tanto como la definición del mercado meta (y por consecuencia la segmentación de mercado) pueden variar a lo largo del ciclo de vida de la marca o producto).

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