Síntesis de Contenidos: CASO “LEGO”
Enviado por joyarce • 1 de Junio de 2019 • Ensayo • 465 Palabras (2 Páginas) • 237 Visitas
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Universidad UNIACC
Ingeniería Comercial – Marketing
Síntesis de Contenidos:
CASO “LEGO”
Docente: Paulina Vera
Universidad UNIACC
Ibáñez fuentes, Silvana
Oyarce, Juan
Santiago de Chile, 2019
Introducción
Este trabajo identifica las necesidades, los deseos, los satisfactores y otros elementos propios del análisis bajo la mirada del marketing estratégico para entender la evolución en 3 etapas de la marca LEGO.
Más abajo un desglose de cada una de éstas, seccionada en etapas de evolución:
- PRIMERA ETAPA : Inicio de la compañía, bajo el escenario de post-guerra (Dinamarca).
- SEGUNDA ETAPA : Introducción al mercado del producto bloques de plástico.
- TERCERA ETAPA : Convenios de licencias con compañías relacionadas al mundo del Cine y Videojuegos.
NECESIDAD
La Necesidad del Cliente en este caso lo dividiremos en 3 etapas
- Es entretención y distracción
- Solo entretención
- Entretención e identificación
DESEO
- Tener un juguete entretenido y barato
- Tener un juguete entretenido que desarrolle habilidades en los niños (motricidad fina y creatividad)
- Tener un ícono de la cultura popular que te identifique y entretenga
SATISFACTOR
- Juguete de madera
- Bloque de Plástico
- Figura de plástico (cultura popular con estilo “Lego”
MARKETING ESTRATEGICO
ESTRATEGIA GENERICA
- En la primera etapa su estrategia fue de costos bajos
- En la segunda etapa su estrategia fue de costos, pero obteniendo un mayor margen.
- En la tercera etapa su estrategia es diferenciación.
VENTAJA COMPETITIVA
- En esta etapa no existía una ventaja competitiva
- La ventaja competitiva es la propiedad de las patentes de los bloques de plástico
- La ventaja competitiva que presenta este caso es las licencias para poder fabricar diseños de cultura popular.
SEGMENTACION
- Variables Socioecómicas
- Segmentación Psicográfica (personalidad, estilo de vida, intereses, aficiones y valores).
- Variable estilo de vida
MERCADO META
- Público de bajos/escasos ingresos, afectados por las consecuencias de la 1ra Guerra Mundial.
- Consumidores cuyo interés es desarrollar habilidades en los niños, al miso tiempo que juegan y se entretienen.
- Fans de la cultura popular asociada al cine y los videojuegos (incluso coleccionistas).
POSICIONAMIENTO
- En función de los atributos y beneficios del producto.
- En función de los atributos y beneficios del producto.
- En función del usuario del producto.
Conclusión
- No todas las empresas tienen clara cuál será la definición de su estrategia al iniciar sus operaciones.
- La estrategia, tanto como la definición del mercado meta (y por consecuencia la segmentación de mercado) pueden variar a lo largo del ciclo de vida de la marca o producto).
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