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Introducción a los conceptos de POO


Enviado por   •  7 de Marzo de 2016  •  Resumen  •  1.533 Palabras (7 Páginas)  •  184 Visitas

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Introducción a los conceptos de POO

¿Qué es la Arquitectura de Software?

La arquitectura de software se define como las reglas heurísticas, y los patrones que rigen:

• Dividir el problema y el sistema que se construirá en trozos discretos

• Las técnicas utilizadas para crear interfaces entre estas piezas

• Técnicas utilizadas para administrar estructura general y el flujo

• Técnicas utilizadas para interconectar el sistema a su entorno

• El uso apropiado de enfoques de desarrollo y entrega, técnicas y herramientas.

El objetivo principal de la arquitectura de software es definir los requisitos no funcionales de un sistema y definir el entorno. El diseño detallado es seguido por una definición de cómo entregar el comportamiento funcional dentro de las normas de arquitectura. La arquitectura es importante porque controla la complejidad, hace cumplir las mejores prácticas, da consistencia y uniformidad, aumenta la previsibilidad y habilita la reutilización.

¿Qué es POO?

La POO es una filosofía de diseño. Utiliza un conjunto diferente de los lenguajes de programación que viejos lenguajes de programación de procedimiento (C, Pascal, etc.). Todo en la programación orientada a objetos se agrupa como "objetos" auto-sostenibles.

¿Qué es un objeto?

Un objeto puede ser considerado como una "cosa" que puede realizar un conjunto de actividades relacionadas, ese conjunto define el comportamiento del objeto. En términos de POO un objeto es una instancia de una clase.

¿Qué es una clase?

Una clase es simplemente una representación de un tipo de objeto. Es el modelo, o plantilla, que describe los detalles de un objeto. Una clase es el modelo a partir del cual se crean los objetos individuales. La clase se compone de nombre, atributos y operaciones

¿Cómo identificar y diseñar una clase?

De acuerdo a los principios de diseño orientado a objetos, hay cinco principios que se deben seguir durante el diseño de una clase:

• SRP - El Principio de Responsabilidad Individual: Una clase debe tener una, y sólo una, razón para cambiar.

• OCP - El Principio Abierto Cerrado: Debe ser capaz de extender comportamientos de cualquier clase, sin modificar las clases

• LSP - El Principio de Sustitución Liskov: Las clases derivadas deben ser sustituibles por sus clases base.

• DIP - El Principio de Inversión de Dependencia: Dependerá de abstracciones, no de concreciones.

• ISP – El Principio de Segregación de Interfaz: Hace interfaces de grano fino que son específicas del cliente.

Un sistema de software puede consistir de muchas clases. Cuando tiene muchas clases, tiene que ser administrado. Con el fin de gestionar las clases de un sistema de software, y para reducir la complejidad, los diseñadores de sistemas utilizan varias técnicas, que se pueden agrupar en cuatro conceptos principales:

Encapsulación, Abstracción, Herencia y Polimorfismo (A estos se les llama los cuatro principales conceptos de programación orientada a objetos (POO)).

¿Qué es encapsulación (u ocultamiento de datos)?

La encapsulación es la inclusión de todos los recursos necesarios para que el objeto funcione, básicamente, los métodos y los datos. En programación orientada a objetos la encapsulación se logra principalmente mediante la creación de clases, las clases exponen los métodos y propiedades públicas. Una clase es la clase de un contenedor o cápsula o una célula, que encapsula un conjunto de métodos, atributos y propiedades para ofrecer sus funcionalidades indentadas a otras clases. La idea de la encapsulación es ocultar cómo una clase hace su trabajo, al tiempo que permite a otras clases hacer peticiones de esta.

¿Qué es Asociación?

La asociación es una relación “tiene” entre dos clases. Permite a una instancia de objeto crear otra para realizar una acción en su nombre. Asociación es el término más general que define la relación entre dos clases.

¿Cuál es la diferencia entre la Asociación, Agregación y Composición?

La Asociación es una relación (de tener) entre dos clases, donde no hay propiedad particular en su lugar. Es sólo la conectividad entre las dos clases.

La Agregación es un tipo débil de la asociación con propiedad parcial. Para una relación de agregación, se utiliza el término “utiliza” para implicar una relación débil de “tiene”. Esto es débil en comparación con la composición. En esta relación, si una Clase A “utiliza” una Clase B, y la Clase A deja de existir, la Clase B seguirá existiendo.

La Composición es un tipo fuerte de asociación con propiedad total. La composición utiliza el término “posee” para implicar una relación fuerte de “tiene”. Por ejemplo, si una Clase A “posee” una o más clases, y Clase A deja de existir, todas las clases subyacentes dejarán de existir. En resumen, el ciclo de vida de las clases subyacentes depende del ciclo de vida de la Clase A.

¿Qué es abstracción y generalización?

La abstracción es un énfasis en la idea, cualidades y propiedades en lugar de los datos (una supresión de detalles. Se coloca el énfasis en lo que un objeto es o hace

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