ABMODEL Project Charter
Enviado por Fernando2210 • 11 de Febrero de 2019 • Tarea • 1.528 Palabras (7 Páginas) • 818 Visitas
ABMODEL | |||
Project Charter | |||
ComprApp | |||
VERSIÓN: 1.0 | FECHA DE REVISIÓN: 05 / 02 / 2018 | ||
Responsable de Aprobación | Cargo | Firma | Fecha |
Scrum master | |||
Cliente / Team | |||
Patrocinador / Team | |||
Team | |||
Product owner / Team |
Contenido
Sección 1. Descripción del Proyecto 2
1.1 Planteamiento del problema 2
1.2 Descripción del Proyecto 2
1.3 Metas y objetivos del proyecto 3
1.4 Alcance del Proyecto 3
1.5 Factores críticos de éxito 3
1.6 Supuestos 4
1.7 Restricciones 4
Sección 2. Responsable del proyecto e hitos 5
2.1 Responsable de financiamiento 5
2.2 Responsable de Supervisar el proyecto 5
2.3 Principales hitos del proyecto 5
Sección 3. Organización del Proyecto 6
3.1 Estructura del Proyecto 6
3.2 Roles y Responsabilidades 6
3.3 Matriz de Responsabilidades 7
3.4 Instalaciones y recursos del Proyecto 7
Sección 4. Puntos de Contacto 8
Sección 5. Glosario 9
Sección 6. Historial de revisiones 10
Sección 7. Anexos 11
Sección 1. Descripción del Proyecto
Planteamiento del problema
De acuerdo con las redes sociales al realizar compras en línea surgen varios inconvenientes:
- Las personas no son tan confiadas como para realizar compras donde se tiene que pagar con tarjetas crédito/debito.
- Al momento de comprar algo en línea uno de los inconvenientes es tener que pagar costos de envió.
- Muchas veces el tiempo de espera por ciertos productos se prolonga demasiado ya que los proveedores son de otras ciudades incluso de otros países.
- No todas las personas cuentan con tarjetas bancarias para realizar los pagos y al momento de buscar un intermediario de pago este cobra una comisión volviéndolo menos rentable.
- Vender un producto en línea siempre es más complicado si hay que recibir pagos en línea ya que no todos contamos con cuentas bancarias.
- Enviar un producto vendido siempre es un problema ya que no sabes si el producto llegara en el tiempo y condiciones adecuadas.
Descripción del Proyecto
Esta aplicación busca hacer el proceso de compra-venta en línea más rápida y sin tener que recurrir a transacciones bancarias, para esto se busca implementar lo siguiente.
- La aplicación utilizará tu ubicación con tecnología de geo localización para mostrar y permitir vender y comprar solo con gente en tu área lo que permitirá ver en persona al comprador/vendedor.
- Las compra-ventas se realizarán solo en persona, esto permitirá a los usuarios pagar con efectivo y evitar los bancos y fraudes en tus cuentas bancarias.
- Los costos serán reducidos ya que no hay que pagar gastos de envió.
- Comprar un producto será más rápido sin necesidad de esperar envíos.
Metas y objetivos del proyecto
De aquí a 5 años, la aplicación habrá aumentado su índice de usuarios siendo una de las mejores aplicaciones de unión entre vendedor y comprador de productos en Tehuacán.
- Para conseguir la meta propuesta a 5 años, cada cuatrimestre vamos a hacer un resumen y balance de los usuarios registrados en la aplicación.
- Cada mes se buscará la forma de convencer a masas de utilizar la aplicación por medio de distintos tipos de publicidad, y así adquirir mayor cantidad de usuarios.
Alcance del Proyecto
Aspectos que incluye el producto.
- El presente proyecto explorará el mercado de compra/venta, para las personas o pequeñas tiendas que buscan vender/promocionar artículos nuevos o de segunda mano.
- Permitirá la unión entre usuarios vendedores y compradores para la interacción de compra/venta.
- El proyecto abarca únicamente a las personas interesadas y ubicadas en la región de Tehuacán
Aspectos que excluye le producto.
El proyecto no tendrá la opción de e-comerce por todos los problemas que se quieren evitar con esta aplicación.
Factores críticos de éxito
- Capacidad de innovación
- Calidad de las ventas
- Facilidad de uso en la aplicación
- Comercialización de tecnología
Supuestos
- La documentación del proyecto será entregada en español.
- Los usuarios saben usar un dispositivo móvil.
- Los integrantes contaran con al menos 4hrs por semana para el planteamiento de soluciones o innovaciones.
Restricciones
- Solo se tendrá le tiempo estimado siendo difícil incrementar posteriormente dicho tiempo, ya que el producto debe ser entregado antes de la conclusión del cuatrimestre.
- El manual de usuarios y el manual de procedimientos son documentos complementarios a la aplicación, por lo tanto, no reflejaran la situación actual, más bien la propuesta.
- La calidad debe ser satisfactoria ya que la aplicación se alojará en “store” de los dispositivos móviles.
Sección 2. Responsable del proyecto e hitos
2.1 Responsable de financiamiento
Monto: $115,234.00
Fuente que autoriza el financiamiento: Universidad Tecnológica de Tehuacán
Método de financiamiento: Incubadora de empresas y beca proyectos.
2.2 Responsable de Supervisar el proyecto
Gerente de Proyecto:
Maestros involucrados:
Alberto
Rosario (Administración de Proyecto)
Yedid Curioca Valera (Calidad de Proyecto)
Julio Cesar Alfaro Herrera
Juan Diego Escobedo (Ingeniería de Software)
Christian Galicia (Desarrollo de aplicaciones móviles)
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