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Acta de Constitución del Proyecto Mathlandia


Enviado por   •  12 de Septiembre de 2023  •  Documentos de Investigación  •  1.879 Palabras (8 Páginas)  •  81 Visitas

Página 1 de 8

[pic 1]

FORMATO

Versión:

1

Acta de Constitución del Proyecto

F03-PR-GGT-02

FECHA EDICIÓN

25-02-2023

[pic 2]

Politecnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid

        

ACTA CONSTITUCIÓN DEL PROYECTO

MATHLANDIA
Video juego de Matemáticas con machine learning e inteligencia artificial

02, 23 de 2023

Rionegro, Antioquia

HISTORIAL DE VERSIONES

Versión

Fecha

Descripción

Autor

1

25-02-2023

definición de la problemática

Sebastian Zapata

Claudia Gil

2

13-03-2023

Construcción de la estructura del proyecto

Sebastian Zapata

Claudia Gil

TABLA DE CONTENIDO

1.        INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO        

2.        DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO        4

3.        OBJETIVOS        4

4.        JUSTIFICACIÓN        4

5.        ALCANCE        4

6.        ENTREGABLES        5

7.        CRONOGRAMA        5

9.        SUPUESTOS        5

10.        RESTRICCIONES        6

11.        RIESGOS DEL PROYECTO        6

12.        INTERESADOS CLAVES        6

13.        REQUISITOS FUNCIONALES        7

14.        REQUISITOS NO FUNCIONALES        7

15.        REQUISITOS DE INTERESADOS        7

16.        FUNCIONALIDAD DEL PRODUCTO

17.         CARÁCTERISTICAS DE LOS USUARIO


  1. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO

Nombre del proyecto:

Mathlandia

Patrocinadores:

Politecnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid

Product Owner

Jonathan Osorio Vasco

  1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto tiene como objetivo implementar un algoritmo de Machine Learning que permita a los niños pequeños tener una introducción afectiva a las matemáticas, utilizando la inteligencia artificial para crear una experiencia personalizada para cada usuario.

Es importante destacar que este proyecto se alinèa con el estándar de la dirección de proyectos PMBOK 5ª edición emitido por el PMI (Project Management Institute). Este estándar describe un conjunto de mejores prácticas y conocimientos para la gestión de proyectos y está estructurado en cinco grupos de procesos y diez áreas de conocimiento. Los grupos de procesos son: inicio, planificación, ejecución, monitoreo, control, y cierre.

En cuanto a los interesados, en este proyecto participan varios grupos de personas. En primer lugar, están los niños que serán los usuarios finales de la aplicación y que tienen un interés directo en la calidad de la experiencia de usuario que se les proporcionará. También están los padres de familia, que podrán monitorear el progreso de sus hijos y proporcionar retroalimentación sobre la aplicación. Además, están los expertos en matemáticas y en tecnología que participarán en la planeación del algoritmo de Machine Learning.

  1. OBJETIVOS

Objetivo general

Definir un algoritmo de Machine Learning de matemáticas para niños entre las etapas formativas de jardín y cuarto de primaria.

Objetivos Específicos

  • Diseñar un conjunto de actividades y problemas matemáticos que abordan diferentes niveles de dificultad entre sumas y restas, y que estén adaptados a la edad y habilidades de los niños.
  • Estructurar una interfaz de usuario atractiva y fácil de usar, que proporcione retroalimentación clara y útil a los niños y les permita monitorear su progreso en el juego.
  • Llevar a cabo el proyecto que evalúe el nivel de conocimiento y habilidades de cada niño en matemáticas a través de la interacción con el algoritmo.
  1. JUSTIFICACIÓN

La implementación de un algoritmo de matemáticas con machine learning como herramienta educativa tiene una gran importancia y beneficios para los niños. En primer lugar, el aprendizaje a través del juego es una forma efectiva de fomentar la motivación y el compromiso de los niños con la educación matemática, lo que puede conducir a un mejor rendimiento académico y comprensión en esta materia.

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