Actividades para introducir la programación en matematicas
Enviado por Gabriel Portal • 12 de Febrero de 2020 • Trabajo • 1.412 Palabras (6 Páginas) • 190 Visitas
Presentación
Las nuevas tecnologías forman parte integral de la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, y es una certeza que ocuparán un lugar protagónico también en su futuro. La programación es un conocimiento esencial para comprender un mundo gobernado cada vez más por lo digital. Nuestras llamadas telefónicas pasan a través de redes controladas por ordenadores, los televisores están conectados a internet, la gente ha dejado de utilizar mapas para orientarse a través de webs y podemos comprar cualquier cosa, en cualquier momento, en una tienda online. La programación es el lenguaje de nuestro mundo. En el futuro, no conocer el lenguaje de los ordenadores será como ser analfabetos. Por ello es fundamental que los niños y niñas de hoy aprendan a programar y este es un reto que debe asumir el sistema educativo actual. Como sabemos la Programación es un campo técnico muy relacionado con el mundo de las Matemáticas, y podemos asegurar que los beneficios están exclusivamente asociados a ellas, principalmente a la resolución de problemas y la abstracción, necesaria para solucionar un problema que no existe en el mundo real como tal, pero que debemos solucionar a través de la pantalla, pero también numerosos estudios afirman que la Programación permite mejorar capacidades como el cálculo numérico, la creatividad, el pensamiento lógico o las aptitudes verbales, según cómo se planteen distintas actividades.
Fundamentación
Scratch es una plataforma de codificación gratuita creado por el MIT (El Instituto de Tecnología de Massachusetts) con la que se puede aprender a programar en forma sencilla y divertida, accediendo a un universo donde el usuario se convierte en el creador de sus propias aplicaciones.
Esta aplicación podemos descargarla a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
¿Para qué sirve?
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
- Es perfecto para introducirse en la programación
- Desarrollar el pensamiento lógico.
- Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
- Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
- Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
- Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
- Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
- Aprender los fundamentos de la programación
- Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
- Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
TEMA: Programación
SUB-TEMA: Lógica de los juegos en programación
OBJETIVOS GENERAL:
- Programar juegos matemáticos
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Analizar la lógica de un juego.
- Usar las herramientas de programación.
CLASE 1
Actividad de Inicio:
Loa docentes presentaran y mostraran como funciona a los alumnos un juego matemático sobre el Teorema de Pitágoras creado con el programa Scratch.
[pic 1]
Actividad de Desarrollo:
Se pedirá a los alumnos que repitan los procedimientos que elaboraron los docentes en sus computadoras para programar el mismo juego y calcular la hipotenusa de tres triángulos rectángulos como ejemplo ejemplos.
| [pic 8][pic 9] |
| [pic 15] [pic 16] |
| [pic 20] |
[pic 21] Se empieza haciendo clic en [pic 22]insertando el bloque [pic 23]en el editor y escribimos en la primera parte del bloque el valor de la hipotenusa es. A continuacion dentro de la segunda parte del bloque[pic 24] insertamos el bloque [pic 25]. Luego insertamos el bloque[pic 26] el cual debera ser el argumento de la raiz. Insertamos dos bloques de [pic 27] cada uno se insertara en los sumandos del bloque[pic 28]. y por ultimo dentro de cada bloque de[pic 29] ubicamos los bloques de las variables [pic 30][pic 31]y[pic 32][pic 33]. El bloque finalizado debe quedar asi: [pic 34] | |
[pic 37] | |
[pic 40] | |
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Todo este precedimiento debe quedar de la siguiente manera: [pic 50]hacer lo mismo para el valor de la segunda variable y luego ubicarlo debajo. NOTA(el bloque [pic 51] puede quedar en funcion de c1 cambiarlo para que este en funcion de c2 haciendo clic en el bloque y seleccionando c2): [pic 52] | |
[pic 53] de bajo de este bloque ubicamos el procedimiento: [pic 54] y debajo de este el procedimiento: [pic 55] | |
[pic 56] |
Una vez finalizado este procedimiento de programación se probará el mismo con no mas de tres ejemplos de triángulos rectángulos:
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