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DISENO DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL USUARIO


Enviado por   •  7 de Julio de 2014  •  1.373 Palabras (6 Páginas)  •  273 Visitas

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DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIO (IGU)

Como sabemos, la mayoría de las aplicaciones deben interactuar con el usuario para que se logren los tres pasos necesarios del procesamiento de datos: Entrada, Transformación y Salida. Toda aplicación debe poseer una forma de lograr la interrelación con el futuro usuario, es decir, debe tener un mecanismo que establezca cómo se lograrán el ingreso de los datos (Entrada) y los resultados del sistema (Salida). Durante la ejecución de la aplicación, se produce una especie de diálogo entre ambos: el usuario y la máquina. Para que este diálogo sea lo más ameno posible y se minimicen los errores, hay que poner especial atención en el diseño de la Interfaz Gráfica del Usuario (IGU), que también suele llamarse Interfaz Hombre – Máquina: es la que relaciona al usuario con la aplicación.

En la realidad, para construir una IGU eficaz, debemos empezar por conocer a los usuarios a los que va dirigida: edad, sexo, capacidades físicas, estudios, nivel cultural o étnico, motivación, metas y personalidad.

Los usuarios se pueden categorizar como:

 Novatos: Sin conocimientos del uso de la computadora en general.

 Esporádicos: Recuerdan vagamente el uso de la computadora.

 Frecuentes: Conocen bien el uso de la computadora; son los que investigan y buscan accesos directos y modos abreviados de interacción (ejemplo: teclas rápidas).

El diseño de la IGU para una aplicación tiene que ver con el estudio de las personas y con los aspectos de la tecnología. Cuando se va a diseñar la IGU, básicamente nos tenemos que preguntar lo siguiente:

 ¿Quién será el usuario de la aplicación?

 ¿Cómo aprenderá el usuario a interactuar con la misma?

 ¿Cómo va a interpretar la información de salida producida por la aplicación?

 ¿Qué es lo que espera el usuario de dicha aplicación?

Directrices para el diseño de Interfaces

Existen tres categorías de consejos a tener en cuenta al momento de diseñar la IGU. Estas son:

1) INTERACCIÓN GENERAL

Abarcan todo lo referente a la visualización de la información, a la entrada de datos y al control general de la aplicación. Algunos consejos sobre la interacción general son los siguientes:

 Ser consistente: Usar un formato consistente para la selección del menú, introducción de órdenes y visualización de datos. Si en una pantalla se ingresan datos de determinada forma, en las demás también. Si el menú se encuentra en una barra en la parte superior del formulario, en los demás formularios debe estar en el mismo lugar. De esta manera, se evita la confusión y el usuario no se pierde por el sistema y se adapta más rápido al uso de la aplicación. Lo mismo pasa con los colores, los fondos, los íconos, todo debe ser homogéneo.

 Ofrecer Respuestas Significativas: Darle al usuario respuestas visuales y auditivas para garantizar que se establece la comunicación en ambos sentidos.

 Pedir verificación de cualquier acción destructiva importante: Por ejemplo, si un usuario pide dar de baja un registro, avisarle que se perderá información y hacer que confirme la baja. Si pide finalizar el programa debe aparecer un mensaje que pida su confirmación como por ejemplo “¿Está usted seguro?”.

 Permitir deshacer la mayoría de las acciones: Las funciones Deshacer y Rehacer han salvado a miles de usuarios de millones de horas de frustración.

 Reducir la cantidad de información que se debe memorizar entre acciones: No se debe esperar que el usuario recuerde una lista de números o nombres para reusarlos en las funciones siguientes. Estos datos deben quedar en pantalla.

 Buscar la eficiencia en el diálogo, el movimiento, el pensamiento: La cantidad de Clicks deben minimizarse; se debe considerar la distancia que debe moverse el mouse entre botones al diseñar la distribución de los objetos en la pantalla. . El usuario no debe encontrarse con situaciones donde se tenga que preguntar: “¿Y ahora qué significa esto?”.

 Categorizar las actividades por función y organizar la pantalla de acuerdo a esto: Una de las ventajas del menú desplegable es la capacidad de organizar las órdenes por tipo. Por ejemplo, el menú Archivo, posee un submenú desplegable con todas las opciones que se pueden realizar sobre los archivos (Guardar, Imprimir, etc.).

 Proporcionar ayuda sensible al contexto: En lo posible, y tal vez en las operaciones que así lo requieran, el usuario debe poder

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