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Diagramacion RUP


Enviado por   •  26 de Septiembre de 2011  •  1.288 Palabras (6 Páginas)  •  669 Visitas

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Representación gráfica de un sistema de clases

Términos y conceptos

Sistema

Un sistema es una colección de subsistemas organizados para lograr un propósito descrito por un conjunto de modelos, posiblemente desde diferentes puntos de vista.

Un sistema representa la cosa que se está desarrollando, observada desde diferentes perspectivas mediante diferentes modelos, y con vistas presentadas en forma de diagramas.

Subsistema

Un subsistema es un grupo de elementos, algunos de los cuales constituyen una especificación del comportamiento ofrecido por los otros.

Modelo

Un modelo es una abstracción semánticamente cerrada de un sistema, es decir, representa una simplificación completa y autoconsistente de la realidad.

Vista

Una vista es una proyección de la organización y estructura de un modelo del sistema, centrada en un aspecto del sistema.

Diagrama

Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos, normalmente mostrado como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones).

Un diagrama es sólo una proyección gráfica de los elementos que configuran un sistema.

Por ejemplo, se podrían tener cientos de clases en el diseño de un sistema de recursos humanos de una empresa, y nunca se podrá ver la estructura o el comportamiento de ese sistema mirando un gran diagrama con todas esas clases y relaciones. En cambio, sería preferible realizar varios diagramas, cada uno centrado en una vista. Así, podría crearse un diagrama de clases que incluyese clases como: Persona, Departamento y Oficina, agrupadas para formar el esquema de una base de datos. Probablemente, algunas de las clases mencionadas formarán parte de un diagrama de interacción que reasigne un objeto de la clase Persona a un objeto de la clase Departamento.

Como muestra este ejemplo, un mismo elemento de un sistema (como la clase Persona) puede aparecer muchas veces en el mismo diagrama o incluso en diagramas diferentes. Cada diagrama ofrece una vista diferente de los elementos que configuran el sistema.

Diagramas estructurales

Los diagramas estructurales representan la parte estática de un sistema y se denominan:

1. Diagramas de clases.

2. Diagramas de objetos.

3. Diagramas de componentes.

4. Diagramas de despliegue.

Diagramas de comportamiento

Los diagramas de comportamiento representan la parte dinámica de un sistema y se denominan:

1. Diagramas de casos de uso.

2. Diagramas de secuencia.

3. Diagramas de colaboración.

4. Diagramas de estados.

5. Diagramas de actividades.

Bibliografía:

1.- Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson; "El Lenguaje Unificado de Modelado ";

Addison-Wesley; España ; 1999.

Capítulo 7

Diagramas de comportamiento

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Los diagramas de comportamiento se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de un sistema.

Los aspectos dinámicos de un sistema de software involucran cosas tales como el flujo de mensajes a lo largo del tiempo y el movimiento físico de componentes en una red.

A continuación se describe y ejemplifica cada uno de los cinco diagramas de comportamiento de UML.

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Diagramas de casos de uso

Un diagrama de casos de uso representa un conjunto de casos de uso y actores (un tipo especial de clases) y sus relaciones.

Un caso de uso es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones (incluyendo variantes) que ejecuta un sistema para producir un estado observable, de valor para un actor.

Un caso de uso se representa por medio de una elipse; el actor por medio de un monigote.

Por ejemplo, si una persona trabaja para un banco, podría ser un ResponsablePréstamos e interactuar con el caso de uso Procesar préstamo, como se muestra en la siguiente figura.

Actor Caso de uso

Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con éstos. Normalmente, un actor representa un rol que es jugado por una persona, un dispositivo hardware o incluso otro sistema.

Un caso de uso realiza cierto trabajo cuyo efecto es tangible. Desde la perspectiva de un actor determinado, un caso de uso produce algo de valor para algún actor; por ejemplo, el cálculo de un resultado, la generación de un nuevo

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