Diario De Un Principiante
Enviado por robervisteon • 24 de Agosto de 2014 • 1.422 Palabras (6 Páginas) • 177 Visitas
Diario de un Principiante
Episodio 2: Cómo empezar a programar
por Leo Suarez
Por fin empiezo a programar en Java.
¿Ya te has dado un atracón de POO?, ¿Has recopilado toda la documentación necesaria? Pues si es así vamos a
ponernos manos a la masa que es lo que nos interesa a todos... sumergirnos en el apasionante mundo de Java ;-). Eso
sí, a partir de ahora debemos tener abiertas en el navegador que utilices las especificaciones HTML de la API de Java, o
tener uno de esos entornos de desarrollo modernos que te sugiere los métodos de una clase según los escribes.
En este apartado siempre interesa empezar por los típicos programas del estilo Hola Mundo aunque cuando tengas más
soltura lo que te recomiendo es que te plantees solucionar algún problema, es decir, programarlo y en los tutoriales
(un mazo de ejemplos en el directorio .../java/demo/ y en los tutoriales on-line de Sun) vayas buscando los ejemplos
que se asemejen a las clases que quieres re alizar. Eso te va a servir de referencia ya que tienes una base de la que
partir, te familiarizará con las clases que incorpora la API de Java, sus métodos, etc...
En este artículo nos vamos a centrar en cómo empezar a desarrollar una clase, adquirir un e stilo de programación y
saber qué son y para qué son las palabras reservadas que casi siempre aparecen en cualquier clase hecha en Java.
package.
Una cosa que siempre cuesta al principio es programar orientado a objetos, esto es, emplear los beneficios de la POO
ya que lo que normalmente hacemos es usar los métodos y clases que Java nos ofrece pero con la tendencia de
programación estructurada. La principal ventaja de la POO es que cada objeto (clase) hace su cometido y si otra clase
necesita algo de ella pues que se lo pida.
Para adoptar este hábito lo más rápido posible, aconsejo utilizar la sentencia package que lo que hace es agrupar las
clases bajo un mismo paquete. Esto también nos ayudará a hacer un diseño de la aplicación bastante limpio, pues
agruparemos las clases en paquetes según la finalidad que tengan, quedando nuestra aplicación mucho más definida y
estructurada si posteriormente queremos hacer modificaciones.
IMPORTANTE: Las clases que pertenecen a un paquete HAY que ponerlas en un directorio del mismo nombre. Por
ejemplo, si tenemos las clases A, B, C, D que pertenecen al paquete "misejemplos", entonces, deberán estar alojadas
en el directorio "misejemplos" para que el núcleo de Java no nos de un error al compilar la aplicación.
Una última cosa a tener en cuenta es que, aunque no es obligatorio, debemos poner cada clase que creemos en
ficheros diferentes y en la primera línea de cada uno poner el paquete al que pertenecen, empaquetar no significa
poner todas las clases de una aplicación en un disquete, ni meter todas las clases de un paquete en un fichero,
empaquetar es referenciar cada uno de los ficheros (con una única clase) al paquete al que pertenecen por la palabra
reservada package.
import
Con esta sentencia importamos las clases de los paquetes que necesitamos para nuestro código, las de la API de Java
y las de creación propia.
Pero, ¿es obligatorio importar las clases? Pues no, pero para que el compilador no te diera el error de que no ha
encontrado la clase tal tendrías que poner todo el path de los paquetes de las clases que emplees , por ejemplo, para
crear un objeto Frame habría que hacer:
java.awt.Frame frame = new java.awt.Frame();
No te parece un peñazo? ;-), así que usemos import y nos bastará con:
import java.awt.*;
. . .
Frame frame = new Frame();
Puede parecer que con una clase solo no merece la pena, pero creeme que tu emplearás más de una clase del JDK y
que entonces merecerá mucho la pena.
Algo que es muy habitual encontrar en los fuentes de java que consultamos es q ue importan el paquete entero (todas
sus clases) mediante el comodín *, por ejemplo, import javax.swing.* pero si bien es lo más cómodo te recomiendo
que cargues solo las clases que necesitas, por experiencia propia te aseguro que las asimilas antes pues t e ves
obligado a importarlas.
http://www.javahispano.com
2
encapsulación.
Esta es una de las propiedades de la POO y hace referencia a la visibilidad que le concedemos a una clase, un método
o una variable, es decir, define su accesibilidad. Si te has mirado cualquier tutorial sobre la POO habrás visto que
existen diferentes tipos de restricciones pero para que no te hagas un lío a la hora de definir las restricciones de una
clase y de sus métodos y atributos ten en cuenta la siguiente distinción:
· la parte pública: accesible para el resto de las clases. Para ello se usa la sentencia public.
· la parte privada: A ella sólo pueden acceder los métodos de la clase. Para ello se usa la sentencia
...