POO REACTIVOS PROPUESTOS, PARA EJERCICIOS EN CLASE Y EXAMENES PARCIALES
Enviado por MIRIAM L • 8 de Marzo de 2020 • Examen • 17.373 Palabras (70 Páginas) • 399 Visitas
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
REACTIVOS PROPUESTOS, PARA EJERCICIOS EN CLASE Y EXAMENES PARCIALES.
Unidad I: Fundamentos de programación orientada a objetos
Tema 1.1: Evolución de la programación
Reactivo 1. Descripción: ¿En qué año inicia la programación orientada a objetos? R: La programación orientada a objetos inicia en 1966 con el primer lenguaje llamado Simula, diseñado en el Norwegian Computin Centre, el cual es estructurado mediante clases y objetos, en donde los objetos son la representación de la información más importante.
Reactivo 2. Descripción: ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos? R: La programación orientada a objetos (POO), es un paradigma o modelo de programación, lo cual quiere decir que no es un lenguaje específico o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación, muchos lenguajes actuales están diseñados bajo este modelo, que utiliza objetos en sus interacciones, para diseñar programas informáticos.
Tema 1.2: Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
Reactivo 3. Descripción: ¿Cuál es la diferencia entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos? R: La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su propia metodología. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos.
Reactivo 4. Descripción: ¿Cuáles son las características y los mecanismos de la programación orientada a objetos? R: Las características básicas serían las siguientes: herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Los mecanismos son: la clase, subclase, superclase, objetos, atributos, métodos y mensajes.
Tema 1.3: Relaciones entre clases y objetos
Reactivo 5. Descripción: ¿Cómo definiríamos a una clase y a un objeto? R: Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.
Reactivo 6 Descripción: ¿Qué son las propiedades y métodos en las clases? R: Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando se define una propiedad se especifica su nombre y su tipo, siendo éstas las variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Los métodos en las clases son las llamadas funciones que están asociadas a un objeto.
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Reactivo 7. Descripción: ¿Por qué se dice que la POO, es una programación de tipos de datos abstractos?
R: Porque lo primero que se debe hacer es comprender el problema y separar los detalles esenciales de los no esenciales, este proceso de modelado se llama abstracción y éste se enfoca en las propiedades que incluyen los datos que son afectados y las operaciones que son identificadas. Lo anterior es la estructuración del problema real en entidades bien definidas por medio de la definición de sus datos y operaciones, generando los tipos de datos abstractos.
Reactivo 8. Descripción: ¿Qué es un Tipo de Dato Abstracto (TDA)? R: La abstracción de datos consiste en ocultar las características de un objeto y obviarlas, en la programación orientada a objetos formalmente se llaman objetos, éstos contienen datos y funciones que se les conoce como datos miembro y funciones miembro de una clase. Los objetos son instancias de la clase.
Tema 1.4: El papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
Reactivo 9. Descripción: ¿Por qué usar POO en el diseño de proyectos que resuelven problemas de ingeniería? R: La programación orientada a objetos es una de las formas más utilizadas en el diseño de software en los últimos años, y se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. El objetivo de la POO es la reutilización de código que es generado por la aplicación de la herencia, la unión de los métodos y propiedades que se logra con el encapsulamiento, se ocultan detalles internos del comportamiento de una Clase y se exponen sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema, la capacidad que tienen los objetos de diferentes clases de responder al mismo mensaje, se logra usando polimorfismo.
Reactivo 10. Descripción: ¿Qué es UML? R: "Lenguaje Unificado De Modelado (UML)". Es una herramienta gráfica que determina la calidad de nuestro análisis y diseño de sistemas, que nos ayuda a crear sistemas de información de mayor calidad. Éste muestra una vista del sistema desde la perspectiva del usuario, por lo cual describe qué hace el sistema sin describir cómo lo hace.
Reactivo 11. Descripción: ¿De cuantas etapas se compone un proyecto software Orientado a Objetos? R: Las etapas a cubrir son:
▪ Análisis Orientado a Objetos (AOO): se analiza el problema como un sistema de objetos que interactúan entre sí, utilizando UML (Lenguaje de Modelo Unificado) para desarrollar un modelo real del problema.
▪ Diseño Orientado a Objetos (DOO): se requiere de la identificación de dichas clases (atributos, métodos y el comportamiento de estos), así como las relaciones (objetos y mensajes) entre estas clases, para lograr integrar los requerimientos del problema a resolver.
▪ Programación Orientada a Objetos (POO): la implementación en un lenguaje de programación tiene como centro de atención la vista interna de estas abstracciones clave y mecanismos, involucrando a su representación física para la solución del problema.
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Unidad II: Clases y Funciones Miembro
Tema 2.1: Construcción de clases y objetos
Reactivo 12 Descripción: ¿Cuál es la sintaxis general para declarar una estructura class, struct y union?
R:
class
struct
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