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Practica 5 POO


Enviado por   •  8 de Junio de 2020  •  Práctica o problema  •  6.286 Palabras (26 Páginas)  •  251 Visitas

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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL[pic 1][pic 2]

ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA

DEPARTAMENTO DE ENERGIA ELECTRICA

PARCIAL 2

PRACTICA No. 5

CLASE CLASS

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.

ALUMNO:

Nava Munive Carlos

GRUPO:

2AV7

Tabla De Contenido

Introducción y objetivos

Marco Teórico

Programas:        

Ejercicio 1        

Ejercicio 2        

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

Ejercicio 6.2

Ejercicio 7        

Ejercicio 8        

Conclusiones        

Referencias        

Introducción

Las clases permiten la construcción de tipos definidos por el usuario, extendiendo el conjunto de tipos elementales.

Las clases son una extensión y evolución natural de los struct. Cada clase contiene:

Datos (los datos miembro o campos) y las funciones que los manipulan (las funciones miembro o los métodos).

Mediante los campos especificamos las propiedades de los objetos y mediante los métodos se modela su comportamiento y las acciones que pueden realizar

Objetivo

Entender el funcionamiento de la clase class aplicándola de una manera correcta, aprendiendo cuál es su uso e importancia en la programación orientada a objetos.

Marco Teórico

Un representante de una clase es un objeto. Un objeto es, a una clase, lo que una variable a un tipo.

Class MiClase{

// Declaración de datos miembro

// Declaración de métodos

};

MiClase objeto1, objeto2;

En la declaración de una clase, para cada dato miembro (campo o método), debe especificarse mediante los modificadores de acceso el ámbito desde el cual puede accederse a dicho miembro.

Son:

-Private

Solo se permite su acceso desde las funciones miembro (métodos) de la clase.

-Public

Se permite su acceso desde cualquier punto que pueda usar la clase. Un dato público es accesible desde cualquier objeto de la clase.

-Protected

Se  permite  su  uso  en  los  métodos  de  la  clase  y  en  los  de  las  clases derivadas mediante herencia.

Cada  objeto  tendrá  sus  propios  datos  miembros  (excepto  si  se  declaran static) y solo existe una copia de los métodos aplicable a todos los objetos de la clase.

Declaración de datos miembro:

class Polinomio {

private:

float * Coef; int  Grado;

int MaxGrado;

// Declaración de métodos

};

Métodos de la clase:

Los métodos de una clase son funciones que sirven para manipular las variables de la clase, de ahí viene la primera característica relevante de la programación orientada a objetos que es el encapsulamiento, ya que en lo posible se va a tratar de que solo pueda accederse a una variable de clase a través de un método de la clase. Los métodos se declaran y definen de la misma manera que una función cualquiera en una aplicación convencional de C++, dicho de otro modo, en su firma expresan el tipo del valor de retorno, un nombre para el método y una lista de parámetros de entrada. Usualmente se hace la declaración de los métodos al interior de la clase, mientras que la definición se hace por fuera de la clase ayudándose del operador de resolución de ámbito :: para indicar que el método que se está definiendo pertenece a la clase en cuestión.

void MiClase::cambiarVar1(int a) //Definición del método por fuera de la clase { var1 = a; }

double MiClase::calcularArea(const double& x, const double& y) //Definición del método por fuera de la clase { return x*y*var2; }

Constructor de la clase

Es una función miembro que se ejecuta cuando se crea un nuevo objeto de esa clase, 

  • Se llama exactamente igual que esa clase
  • NO retorna valor de ningún tipo 
  • Sin necesidad de indicar void.
  • Se utilizan para inicializar valores a los datos miembros de la clase (variables)
  • Por default un constructor no tiene ningún parámetro.
  • Un constructor con parámetros nos puede ayudar a inicializar los valores del objeto cuando se crea este.

Destructor

Es una función miembro de la clase que se ejecuta siempre que un objeto.  

Se utiliza el operador tilde ~

NO retorna valor, ni tiene ningún parámetro de entrada.

Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos). Este enfoque aumenta la capacidad para administrar la complejidad del software, lo cual resulta especialmente importante cuando se desarrollan y mantienen aplicaciones y estructuras de datos de gran tamaño. (MATLAB, 2018).

La programación Orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. (Ángel Roldán, 2017).

La POO es una forma especial de programar, este paradigma de programación es cercano a como expresamos las cosas en la vida real en nuestro día a día. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta para poder escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos. La POO tiene como principio que todo en la vida es un objeto programable, entonces para empezar a programar con este paradigma tendríamos que empezar con desarrollar nuestro pensamiento basado en objetos.

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