Prog Dirigida A Objetos
Enviado por ivanandrade1977 • 24 de Octubre de 2013 • 4.689 Palabras (19 Páginas) • 210 Visitas
Actividades Capítulos Uno y Dos
1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada.
Tabla 1. Diferencias entre POO y programación estructurada.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Atención a la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos. Atención en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos.
Descomposición en objetos. El sistema es un objeto o un conjunto de objetos. Descomposición funcional. Disgregación en procesos.
El problema macro puede ser dividido en objetos. Pequeños subprogramas como resultado del proceso de abstracción y tratamiento del problema macro.
Los datos (estados) son la parte central del modelo y los métodos que los modifican muestran el comportamiento del objeto. Los procesos son la parte central de este modelo pues a partir de estos se manejan las variantes (datos) que solucionarán el problema.
El mantenimiento de programas y aplicaciones generalmente son fáciles de realizar
El mantenimiento de los desarrollos debe efectuarse minuciosamente.
Los objetos que se modelan en el desarrollo de un sistema se ajustan a la realidad que representa el problema, este puede representarse como un objeto o conjunto de objetos abstractos.
Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las
operaciones necesarias para resolverlo
Reutilización de definiciones de objetos, en diferentes programas que traten las mismas estructuras de información. Los procedimientos empleados en una aplicación pueden reutilizarse teniendo cuidado en el manejo de los datos.
El código que contiene las acciones a realizar por el programa puede estar dividido en varias partes y cada una de éstas puede invocarse entre sí.
El código generalmente es un gran bloque que tiene las acciones que debe realizar el programa.
El punto de partida son los objetos existentes y la interacción dentro del programa. El punto de partida son los datos y para luego tener en cuenta los procesos requeridos para operar con esos datos.
Otras diferencias entre la POO y la Programación estructurada
• La POO es una evolución de la Programación Estructurada.
• La POO se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones.
• La POO incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.
• Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la creación de aplicaciones de media y gran envergadura.
• Es difícil reutilizar los programas.
• Es difícil modificar y extender los programas, porque suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos.
• Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos.
2. ¿Qué es la POO? Y ¿cuáles son sus ventajas?
La programación orientada a objetos (POO) corresponde a un tipo de programación que utiliza objetos y su relación e interacción entre ellos para el desarrollo de aplicaciones computacionales. Para la POO un programa es un conjunto de objetos, que se comunican entre sí para realizar tareas.
Entre sus principales ventajas están:
• Uniformidad. Porque la representación de los objetos implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.
• Comprensión. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se
corresponden con las estructuras de información que el programa trata.
• Flexibilidad. Cualquier cambio que se realice sobre los datos o procedimientos sobre los datos, quedará reflejado automáticamente en
cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
• Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que
cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que
permanecen inalterables en el tiempo.
• Reusabilidad. La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información, reutilicen las definiciones de objetos
empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación de objetos ya definidos donde estos están relacionados de una manera particular.
• Reutilización. Las clases se construyen a partir de otras clases.
Además de las anteriores ventajas, se pueden mencionar:
• El código puede re-utilizarse.
• Es posible desarrollar programas más complejos y más fáciles de revisar.
• Su punto de partida es el mundo real.
• El desarrollo de software se hace más rápido y es más entendible
• Es más fácil el desarrollo de software en un equipo de trabajo
• Facilita el mantenimiento del software
• La lógica de programación se hace más fácil de entender
• Código más simple
• Sistemas más fiables.
• Proceso de desarrollo apropiado.
• Desarrollo más flexible.
• Modelos que reflejan mejor la realidad.
• Mejor independencia e interoperatividad de la tecnología.
• Mejor informática distribuida en cliente – servidor.
• Bibliotecas de clases comerciales disponibles.
• Mejores relaciones con los clientes.
• Mejor calidad del producto de software terminado.
3. ¿Qué es una clase y Que es un objeto?
CLASE:
En programación Orientada a Objetos una clase es un “contenedor” de uno o más datos y que involucra las diversas operaciones que pueden ejecutarse con dichos datos. Una clase puede utilizarse como un modelo para crear objetos.
Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos.
La clase especifica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las operaciones que se utilizan para tener acceso a los objetos. La especificación de cómo se llevan a cabo las funciones de una clase se llama
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