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Scratch En La Escuela


Enviado por   •  10 de Agosto de 2014  •  1.183 Palabras (5 Páginas)  •  331 Visitas

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ÀREA DEL CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA.

DISCIPLINA: Biología.

CONTENIDO: Ecosistemas.

GRADO: 6to año.

OBJETIVOS:

- Conocer y manejar el funcionamiento básico de la aplicación Scratch.

- Fortalecer el manejo del programa Scratch en el aula.

- Potenciar los conocimientos adquiridos en el desarrollo de cadenas alimenticias.

DESCRIPCIÒN DEL PROYECTO

Se pretende con este proyecto crear una animación en Scratch de un ejemplo de cadena alimenticia en un ecosistema cualquiera (el que los niños elijan).

Con esta actividad los alumnos desarrollarán habilidades para armar un ecosistema conteniendo objetos y deberán animarlo con las funcionalidades del Scratch. Para esto los alumnos deben conocer el programa por lo que se llevaron a cabo varias instancias de indagación y reconocimiento del mismo.

También es esencial el trabajo coordinado con la maestra de clase ya que los niños deben manejar el concepto de ecosistema y las características de los mismos.

FUNDAMENTACIÒN

La actividad se realizará en el área del conocimiento de la Naturaleza, en la disciplina Biología.

Se elige esta actividad ya que los alumnos se encuentran motivados en la búsqueda de información sobre el tema.

Se pretende fomentar a los niños a crear sus propios diseños, aplicando lo aprendido en la clase, utilizando un entorno brindado por Scratch que le permite comprender conceptos besicos de programación. Utilizando esta aplicación los alumnos se vuelven constructores en procesos activos de resolución de problemas.

PRIMERA ETAPA

Realización de actividades de aprestamiento.

Reconocimiento del programa de trabajo del entorno Scratch.

Cambiar fondos de escenario.

Dar instrucciones básicas a un objeto.

Editar objeto, fondos, disfraces.

SEGUNDA ETAPA

Crear proyecto sencillo.

Editar escenarios.

Introducir tres o cuatro objetos.

Importar objetos del diario.

Animar objetos utilizando diferentes instrucciones.

Guardar proyecto.

TERCERA ETAPA

Crear proyecto sobre ecosistemas.

ÁREA DEL CONOCIMIENTO: Ciencias Sociales.

DISCIPLINA: Historia- Construcción de la Ciudadanía (Ética y Derecho).

CONTENIDO: Concepto de Identidad: La familia como unidad básica de la estructura social.

GRADO: 3er año

OBJETIVOS:

• Conocer y manejar el funcionamiento básico de la aplicación Scratch.

• Fortalecer el manejo del programa Scratch en el aula.

• Potenciar los conocimientos adquiridos en relación a los Derechos Humanos, y concretamente sobre los Derechos del Niño.

DESCRIPCIÒN DEL PROYECTO

Se pretende con este proyecto crear una presentación en Scratch a modo de ppt referida a la familia, su composición y estructura.

Con esta actividad los alumnos desarrollarán habilidades para reconocer los elementos constituyentes de sus familias y los roles que en ella se desempeñan, apreciando y valorando la diversidad existente en tales constituciones, destacando el derecho que tenemos todos a tener una familia y la importancia de esta en la formación de la persona y el sentido de pertenencia (identidad). Con las funcionalidades del Scratch los proyectos se basarán en cambios de escenarios y sonidos. Para esto los alumnos deben conocer el programa por lo que se llevaron a cabo varias instancias de indagación y reconocimiento del mismo.

FUNDAMENTACIÓN

La actividad se realizará en el área del conocimiento social, en las disciplina Historia, Ética y Derecho.

Se elige esta actividad porque es imprescindible que cada niño acepte y asuma la familia a la que pertenece, a sus raíces y se sienta parte activa y comprometida del grupo familiar.

Se pretende fomentar a los niños a crear sus propios diseños, aplicando lo aprendido en la clase, utilizando un entorno brindado por Scratch que le permite comprender conceptos básicos de programación. Utilizando esta aplicación los alumnos se vuelven constructores en procesos activos de resolución de problemas.

PRIMERA ETAPA

Realización de actividades de aprestamiento.

Reconocimiento del programa de trabajo del entorno Scratch.

Cambiar fondos de escenario.

Dar instrucciones básicas a un objeto.

Editar objeto, fondos, disfraces.

SEGUNDA ETAPA

Crear proyecto sencillo.

Editar escenarios.

Introducir tres o cuatro objetos.

Importar objetos del diario.

Animar objetos utilizando diferentes instrucciones.

Guardar proyecto.

TERCERA ETAPA

Grabar sonidos.

Importar imágenes desde el diario como fondos de escenario.

Secuenciar imágenes.

Asociar imágenes con textos grabados (audios).

Programar el cambio de escenario correspondiente.

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