Simulación
Enviado por Wissar • 30 de Noviembre de 2014 • 2.075 Palabras (9 Páginas) • 347 Visitas
LENGUJE DE PROGRAMACIÓN PORMODEL
En el promodel todo se ajusta a cuatro elementos, Localidades, entidades, procesamiento y llegadas. Cualquier sistema de manufactura, logística y servicio puede ser moldeado utilizando estos elementos.
Localidades: Las localidades representan lugares fijos en el sistema. Lan entidades son llevadas a estas localidades para su procesamiento, almacenamiento, cualquier actividad o toma de decisiones.
Entidades: Cualquier cosa que el modelo procesa es llamada entidad. Algunos ejemplos incluyen piezas, productos, gente y aún papeles de trabajo.
Procesamiento: Describe las operación que toman lugar en una locación, como la cantidad de tiempo que una entidad pasa en un lugar, los recursos que se necesitan para realizar el proceso, y cualquier otra cosa que suceda en la locación, incluyend la elección del siguiente destino de la entidad.
Llegadas: Cada vez que una nueva entidad es introducida en el sistema se le conoce como llegada.
Con estos cuatro elementos se realizará el modelado de los sistemas de simulación en Promodel.
Gráficas de Localidades
Existen un número de opciones disponibles para mejorar la calidad de las gráficas e incrementar la información disponible asociada a las localidades en el modelo. Al añadir estos elementos a la locación hay que tener cuidado en activar la locación para la cual se desean añadir dichos elementos y posteriormente apagar el botón de locación NEW. Elementos:
Contador. Despliega el contenido numérico de la locación
Calibrador. Despliega gráficamente los contenidos de la locación
Texto. Asocia texto a la locación
Luz de Status. Cambia el color de acuerdo al status de la locación
Lugar de la Entidad. Define el lugar físico en el que aparecerá la entidad en la locación.
Región. Ärea (invisible durante la simulación) útil en definir localidades de área.
Estatuto WAIT
Para crear tiempos de procesamiento en el modelo, utilizamos la instrucción Wait en la lógica de operación. Esto hace que la entidad “espere” (sea procesada) y ocupe la cantidad disponible en la locación durante la cantidad específica de tiempo.
Instrucción MOVE FOR
La utilizamos para especificar la cantidad de tiempo que una entidad invierte en viajar entre localidades, o sea que la entidad se mueva durante un tiempo especifico.
Corte y Destarimado
Esta es una operación en donde una parte se convierte en dos o más partes. Pudiendo ser corte, destarimado, desempaquetado, etc. Simplemente se cambia la cantidad de salida en el cuadro de diálogo en las reglas de ruteo durante el proceso. Dentro del Menú Build, en el submenú Processing, en la tabla de edición del ruteo hay una cantidad que al cambiarla implica multiplicar el número de entidades que se generan y se envían a la siguiente locación. Ej. FIRST 5 implica que por cada entidad que entra salen 5.
Instrucción COMBINE
Esta instrucción combina y consolida el número especificado en entidades, o sea junta en lotes o grupos un número determinado de piezas. La instrucción combine espera hasta que estén disponibles un número especifico de piezas en la locación y entonces se combinan en una sola entidad que es enviada a la siguiente locación como la entidad de salida.
Gráficas de fondo
Si queremos colocar texto u otros gráficos en el modelo, lo logramos a través de Build/Background Graphics. Entre a este módulo y practique con las opciones. La barra de herramientas nos permite dibujar y modificar formas. La barra de Iconos nos permite accesar íconos de localidades/entidades como simples gráficas. La herramienta de textos aparece en la gráfica de barras como una A. Aquí logramos efectos visuales, cuadrícula, etc.
Cambiando las gráficas de las entidades
Una de las facilidades más importantes de Pro Model, es la habilidad de cambiar las gráficas de las entidades y recursos durante la simulación. En entidades esto se logra a través de Build/Entities y seleccionando la entidad apropiada en la tabla de registro.
Posteriormente, apagar el botón NEW y aparecerán espacios adicionales para gráficos. Dar clic para seleccionar dichos espacios y escoger cualquier icono deseado. Podemos diseñar gráficos diferentes para la misma entidad. Se puede cambiar el color, la rotación y el tamaño de la entidad.
Para utilizar gráficas alternas durante la ejecución de un modelo hay que ejecutar la instrucción GRAPHIC. Este comando permite seleccionar el gráfico que aparecerá .
Graphic Editor
El editor de gráficas te permite crear y añadir nuevas gráficas a la biblioteca activa (Archivo *.glb), cambiar gráficas existentes y crear nuevas bibliotecas gráficas.
Existen una serie de herramientas, tanto en las barras de herramientas en la izquierda como en la derecha así como bajo el menú de Graphics. Las herramientas de gráficas permiten editar un icono existente, grabar la información actual como un icono o bien borrar el icono seleccionado. El botón CLEAR elimina todo lo creado que no haya sido grabado.
Si se desea añadir un icono a la biblioteca de gráficos, primero se debe crear el icono, y posteriormente grabar el icono con el botón de grabar. Para grabar la biblioteca, seleccione SAVE del menú ARCHIVOS.
Todo esto se realiza en TOOLS menú GRAPHIC EDITOR.
Variables
Se definen dentro de Build/More Elements/Variables (global). Son apoyos definidos por el usuario para representar valores importantes de parámetros clave para la decisión que se va a tomar.
Pueden ser contadores, estadísticas del sistema, cálculos numéricos. Se colocan en el “layout” para comunicación visual.
Se utiliza INC, DEC, y otros operadores numéricos para manipular valores de variables.
El nombre (ID) es el nombre por el cual la variable será identificada en el modelo.
Los tipos de variables pueden ser enteros o bien reales. Los reales ocupan más memoria en la computadora.
Para colocar una variable en el modelo como un contador, simplemente señalar el registro de la variable en la tabla de edición, y posteriormente clic en el layout en dónde se desea que aparezca.
Un doble clic en el layout permite que se edite el tamaño y tipo de letra, y el color, así como las características de la caja de texto.
Las variables son útiles cuando sus valores son manipulados. Esto se realiza con los estatutos INC y DEC.
INC causa que los valores de la variable sean incrementados de acuerdo a un valor definido, o bien en
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