Actividad unir escape room gamificación del aula
Enviado por Carol Crd • 11 de Mayo de 2022 • Tarea • 1.407 Palabras (6 Páginas) • 227 Visitas
Asignatura | Datos del alumno | Fecha |
Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación II | Apellidos: | |
Nombre: |
Actividad: Juegos y gamificación en el aula
Objetivos de la actividad
- Diseñar una sesión completa para incorporar el juego en el aula, una experiencia de escape room o una actividad gamificada.
- Crear contenidos digitales con fines educativos.
- Incorporar herramientas y aplicaciones tecnológicas en el diseño de actividades educativas con metodologías activas.
- Practicar competencias digitales docentes indicadas en modelo INTEF (2017): Información y alfabetización informacional, creación de contenidos digitales, resolución de problemas.
Descripción de la actividad y pautas de elaboración
La tarea consiste en incorporar en el aula el aprendizaje basado en el juego o la gamificación del aprendizaje. En este caso vais a diseñar un juego educativo o una experiencia gamificada para el aprendizaje de ciertos objetivos didácticos. También podéis diseñar un escape room (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas).
Tu plan debe contener:
- Contextualización de la propuesta para una sesión en particular, con un grupo de alumnos en concreto, especificar nivel, área, tema y objetivos didácticos.
- Descripción de la actividad: explicación detallada del procedimiento, sea aprendizaje basado en juego, gamificación o escape room.
- Crear (o reutilizar) y enlazar todos los materiales digitales necesarios para la realización de la sesión.
Instrucciones para realizar la actividad:
La tarea consiste en incorporar el juego en la actividad de aula o la gamificación del aprendizaje. En este caso vais a diseñar un juego o una actividad gamificada para el aula. También podéis diseñar un escape room (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas).
Deberás entregar un documento PDF o Word con el plan, las explicaciones del juego, escape room o actividad gamificada que has diseñado. Debe contener los enlaces a todos los recursos digitales que se necesiten. Para el diseño de tu planificación puedes tener en cuenta los siguientes pasos:
- Contextualización de la propuesta para una sesión en particular, con un grupo de alumnos en concreto, especificar nivel, área, tema y objetivos didácticos.
- Descripción de la actividad: explicación detallada del procedimiento, sea aprendizaje basado en juego, gamificación o escape room.
- Se deben especificar la agrupación del alumnado y todas las pautas que se consideren relevantes para preparar la sesión.
- Se debe describir en qué consiste el juego, escape room o actividad gamificada.
- Se debe describir con el máximo detalle qué harán los estudiantes en cada momento y cómo se determina el nivel de logro según transcurre la actividad.
- Los resultados que se esperan y cómo se va a evaluar la actividad realizada.
- Herramientas tecnológicas que usaréis: vídeo motivador, quizz online, tarjetas de tareas, etc. Se proporcionarán los enlaces (url) los recursos digitales que se necesiten para la realización de la sesión.
- Describir al menos dos criterios de evaluación para el juego o la actividad, que deben estar en consonancia con los objetivos didácticos que se han mencionado en el contexto y que deben ser medibles con el desarrollo de la sesión.
Algunas herramientas que te pueden resultar de utilidad para la realización de esta tarea son:
- Para el diseño digital:
- Google Sites.
- Wix.
- Wordpress.
- Para crear o reutilizar juegos educativos:
- Educaplay: crea y comparte distintos juegos.
- PlayBuzz: construye múltiples juegos.
- FlipQuiz: crea un juego preguntas por equipo.
- Quizlet: ejercicios para trabajar vocabulario.
- Kahoot!: Para crear Quiz o jumble.
- Plickers (respuestas con tarjetas).
- Para gestionar el comportamiento y las conductas de los alumnos en procesos gamificados:
- Edmodo: Plataforma educativa y social que permite la comunicación entre docentes, discentes y padres, en la que se pueden gestionar y asignar las insignias.
- Classdojo: Plataforma de gestión del comportamiento que permite la comunicación entre docentes, discentes y padres.
- Myclassgame: Plataforma de gestión de aula para llevar registrar los progresos de una clase que sigue estrategias de gamificación.
Plantilla Canvas Gamificación: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora/canvas-1
Más información:
Para la realización de esta actividad, te recomendamos consultar estos enlaces:
- ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
- Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/experiencias-de-gamificacion/92311.html
- Infografía de escape room: https://ineverycrea.com.ar/comunidad/ineverycreaargentina/recurso/infografia-de-escape-room-descargala-gamificacion/54cb2365-6464-4ea8-8bc7-47dd31150180
- GAMIFICA tu aula. Comunidad de profesores gamificadores. Aquí encontrarás multitud de recursos, experiencias de ejemplo y mucho más: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora
Criterios de evaluación
Para la corrección de la actividad, se tendrá en cuenta que:
- En la planificación se especifique temática a trabajar, nivel educativo, objetivos educativos, competencias a desarrollar.
- Que haya descripción clara de la actividad: detallar lo que harán los estudiantes, si habrá interacción entre ellos, cómo se determina el nivel de logro y los resultados que se esperan.
- Que se indique las herramientas tecnológicas que se usarán: vídeo motivador, quizz online, tarjetas de tareas, códigos QR, realidad aumentada, etc.
- Que se envíe enlace (url) a recurso digital en el que presentéis la actividad en formato web.
- Citar y referenciar las fuentes bibliográficas utilizadas cumpliendo con la normativa APA. Cuidar el formato y el estilo de redacción de tal manera que sea elegante y sin errores. Adecuarse a la forma de expresión habitual en el ámbito académico.
- Corrección ortográfica:
- Penalización de -0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación.
- Penalización de - 0,10 puntos por cada falta ortográfica.
Extensión máxima: 2 páginas, fuente Calibri 12 e interlineado 1,5.
ESCAPE ROOM para 5 de primaria.
ASIGNATURA: Matemáticas
Objetivos educativos y competencias:
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