EL IMPACTO SOCIEDUCATIVO DE LOS JUEGOS EN LINEA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDARIA, EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA PROVINCIA DE HUANUCO DEL AÑO 2019
Enviado por percy4745 • 16 de Enero de 2021 • Monografía • 15.277 Palabras (62 Páginas) • 83 Visitas
AÑO DE LA UNIVERSALIZACIÓN DE LA SALUD
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UNIVERSIDAD NACIONAL HERMILIO VALDIZAN
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA PROFESIONAL DE SOCIOLOGÍA
PROYECTO DE TESIS
EL IMPACTO SOCIEDUCATIVO DE LOS JUEGOS EN LINEA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDARIA, EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA PROVINCIA DE HUANUCO DEL AÑO 2019
TESISTA:
Portilla Mamani Percy Jhonatan
HUÁNUCO - PERÚ
2020
INDICE
DEDICATORIA 4
INTRODUCCION 5
RESUMEN 7
CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA 8
1.1. Fundamentación del problema 8
1.2. Formulación del Problema 9
1.2.1. Problema General 9
1.2.2. Problema especifico 9
1.3. Objetivos 9
1.3.1. Objetivo general 9
1.3.2. Objetivo especifico 9
1.4. Justificación e Importancia 10
1.4.1. Justificación 10
1.4.2. Importancia 11
1.5. Viabilidad 11
1.6. Limitaciones 11
CAPITULO II. MARCO TEORICO 12
2.1. Antecedentes de los Juegos en línea 12
2.1.1. Antecedentes históricos de los juegos en línea 12
2.1.2. Antecedentes de estudios realizados de los juegos en línea 12
2.2. Los juegos en línea 12
2.2.1. Definición de juegos en línea 12
2.2.2. Plataformas de los juegos en línea 14
2.2.3. Genero de los Videojuegos 17
2.2.4. Los juegos en línea que gastan mas dinero 19
2.2.5. Los juegos en línea en la última década 19
2.2.6. Los juegos en línea en el mundo 20
2.2.7. Los juegos en línea en el Perú 21
2.3. Rendimiento Sociocultural Educativo 22
2.3.1. Definición de socioeducativo 22
2.3.2. Investigación socioeducativa 22
2.3.3. Intervención socioeducativa 23
2.3.4. Tipos de socialización educativa 23
2.3.5. Rendimiento socioeducativo Perú 24
2.4. Cultura de Violencia 25
2.4.1. Definición de violencia 25
2.4.2. Tipos de violencia 25
2.4.3. La violencia estudiantil 27
2.4.4. La violencia influenciados por internet 27
2.4.5. La violencia estudiantil en el Perú 27
2.5. Hipótesis 29
2.5.1. Hipotesis General 29
2.5.2. Hipótesis Especifica 29
2.6. Operacionalización de variables, dimensiones e indicadores 29
CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICO 32
3.1. Nivel y tipo de investigación 32
3.1.1. Nivel 32
3.1.2. Tipo de investigación 32
3.1.3. Diseño de la investigación 32
3.2. Determinación del universo y población 32
3.3. Determinación de la muestra 33
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 34
3.5. Instrumentos de recolección de datos 35
3.6. Procesamiento y presentación de datos 36
CAPITULO V. RESULTADO DE INVESTIGACION 36
4.1. Juegos en línea que son utilizados en Huánuco 36
4.1.1. Uso de la tecnología para los juegos en línea en Huánuco 37
VI. CONCLUCIONES 54
VII. SUGERENCIAS 55
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFTCAS 56
VIII. WEBGRAFÍA 57
IX. ANEXOS 58
DEDICATORIA
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INTRODUCCION
Hoy en día los juegos en línea están en nuestra vida cotidiana a nivel mundial sobre todo en la educación de los estudiantes de países avanzados como Alemania, China o Estados Unidos donde incentivan a que practiquen juegos en línea de manera controlada y didáctica, esto se debe a que la enseñanza que realizan se adapta a las nuevas tendencias del mercado mundial. Existen investigaciones internacionales donde tratan el tema de los juegos en línea y la educación.
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