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Investigacion cientifica actividad


Enviado por   •  21 de Mayo de 2017  •  Práctica o problema  •  867 Palabras (4 Páginas)  •  208 Visitas

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ACTIVIDAD 1

 Para Lawton(1972) el bienestar es visto como el gran paso entre las metas deseadas y las obtenidas en la vida,para Deiner,Sur y Shigehiro(1997) considera al bienestar subjetivo como aquellos juicios y reacciones que realiza toda persona también para Garcia-Viniegras y Gonzáles (2000) tiene otra perspectivas y nos habla sobre el bienestar psicológico que es aquello que expresa lo positivo del ser humano  acerca de si mismo y que se relaciona con tres aspectos: físico, psíquico y social ,además posee muchos elementos que están vinculados entre sí.

ACTIVIDAD 2

La gratitud es una fortaleza psicológica que para (García-Ramírez, 2015), Facilita la adquisición y construcción social del conocimiento, guiado por las emociones y el efecto, pero para (Seligman, 2005) es la fortaleza que configura la virtud. En cambio para (Caycho, 2011) Parte de la acción generosa de un dador, que cuando retribuye experimenta satisfacción y tranquilidad emocional y esto da lugar a emociones y afectos morales.

ACTIVIDAD 3:

Los videos juegos han pasado a ser la forma de recreación que más ha crecido en las últimas décadas (Wang,Khoo,Lui y Divanhan,2008),pues como sabemos en los últimos años la tecnología nos ha invadido enormemente .Debido a estas características se ha comenzado a investigar acerca de los efectos que puede llegar a generar en las personas(Buckley y Anderson(2006) , hay seis razones y en cuanto los aspectos hay dos negativo y positivos y esto a su vez se divide en tres grandes grupos :Afectivo, cognitivo y social.(Orvis,Horn y Belanich,2008;BrussoOrvis,Bauer yTekleab,2012).

Salazar (2014) Desarrolló un estudio con un grupo de 79 jóvenes de la universidad privada de lima metropolitana, los participantes fueron divididos en edades y aleatoriamente en cuatro grupos juego  individual con contenido prosocial, juego multijugador en un contexto prosocial (cooperativo), juego individual con contenido violento (violento individual) y juego multijugador en contexto violento (competitivo).y  al mismo tiempo se controló la empatía ,la agresión edad ,sexo entre otros. Pero llego a la respuesta de que siendo la condición prosocial individual la que tenía el  menor porcentaje que han realizado en algún momento voluntariado y también tuvieron un menor porcentaje en las condiciones prosocial  individual y violento invoduval en los videojuegos. Una vez terminado el experimento a todos los participantes se les dio una oportunidad de participar en un sorteo de videojuegos y cuánto tiempo  estarían dispuesto a ayudar. Y además para medir  la intención se necesita dos situaciones hipotéticas a su vez se divide en situación cooperativa que tiene que ver con negocio rentable para ambos y la segunda es la situación altruista, que tiene que ver con donaciones a una ONG. Y finalmente se llegó a la conclusión  que las personas que jugaron videojuegos con contenido o en un contexto presocial mostraron una mayor predisposición a ayudar. Y según (Greitemeyer y Osswald,2010) señala que los videojuegos enseñan una serie de conceptos que son ensayados de manera constate dentro de este y trae consigo un cambio de estado interno tanto en el nivel cogntivo,afectivo y  activación fisiológica.

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