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Juegos Para Ef


Enviado por   •  30 de Abril de 2014  •  1.339 Palabras (6 Páginas)  •  249 Visitas

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EL ESPEJO

DEFINICIÓN: Consiste en imitar las acciones del compañero/a.

OBJETIVOS: Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.

DESARROLLO: Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

Me llamo y me pica

DEFINICIÓN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentación y distensión.

PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.

DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

ORDEN EN EL BANCO

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

OBJETIVOS

Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centímetros.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

DESARROLLO

El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...

EVALUACIÓN

Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...

ROBAR LA BANDERA

DEFINICIÓN

Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.

OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.

DESARROLLO

El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:

• Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones

• Cuando un ladrón es cazado con la bandera

En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.

Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este

Cruzando el Amazonas

Por equipos de 8 a 12 años de 12 a 50 jugadores

15 minutos

Materiales: ladrillos

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