Programación De Objetos
Enviado por dianaint • 23 de Junio de 2014 • 3.585 Palabras (15 Páginas) • 196 Visitas
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CLASE:
• Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.
• Conjunto de objetos que representa todos los objetos del mismo atributo.
Sintaxis:
class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o métodos (habitualmente públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos
// Propiedades (habitualmente públicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
Ejemplo:
Class Producto {
Int id_producto, precio, descuento;
String Descripción;
Void pedir_datos ()
Void mostrar_Datos ()
Int calcular_precio ()
}
La clase producto describe el conjunto de características (id_producto, precio, descuento y descripción) Esta descripción solo es una plantilla para el objeto, pero no genera objetos por sí sola.
Representación gráfica de una clase
HERENCIA:
Una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una superclase, además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características atributos visibles de la superclase.Propiedad de los lenguajes orientados a objetos que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Permite la reutilización de código.
• Herencia Simple: Permite heredar a una clase (java, C#).
• Herencia múltiple: Permite heredar de más una clase (C++, Python, Perl).
Ventajas
• Ayuda a los programadores a ahorrar código y tiempo, ya que la clase padre ha sido implementada y verificada con anterioridad, restando solo referenciar desde la clase derivada a la clase base (que suele ser extends, inherits, subclass u otras palabras clave similares, dependiendo del lenguaje).
• Los objetos pueden ser construidos a partir de otros similares. Para ello es necesario que exista una clase base (que incluso puede formar parte de una jerarquía de clases más amplia).
• La clase derivada hereda el comportamiento y los atributos de la clase base, y es común que se le añada su propio comportamiento o que modifique lo heredado.
• Toda clase pueden servir como clase base para crear otras.
Representación Gráfica
Veamos el siguiente código en Java
public class Cliente extends Persona{
//Atributos:
public String nombre;
//Métodos:
public void pedir_Datos(){
//TODO: implementar
}
public void MostrarDatos(){
//TODO: implementar
}
}
Nota: La palabra clave extends nos indica que Persona está heredando o extendiendo a la súper clase Persona.
Ahora veamos cómo se comporta esta nueva clase dentro del cuerpo del programa principal:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Instanciar al nuevo Cliente:
Cliente superPersona = new cliente();
//Estas son propiedades de Persona:
superPersona.nombre = "Carlos Kent";
superPersona.edad = 37;
//Esta es propiedad de cliente:
superPersona.nombre = "Carlos";
//Estos son métodos de Cliente:
superPersona.Pedir_datos();
superPersona.MostrarDatos();
}
}
ATRIBUTO:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.
Atributos:
Id_Cliente
Nombre
App
Apm
Edad
Sexo
RFC
Ejemplo:
Nombre: Cliente
MÉTODO:
Los métodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. En un LPOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida. Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden modificar los datos (atributos) de otros objetos directamente, sino que se ha de llamar a los métodos de dichos objetos para que los modifiquen.
Un método dentro de un objeto se activa por un mensaje que se envía por otro objeto al objeto que contiene el método. Del mismo modo, se puede llamar a un método de un objeto a través de otro método de ese mismo objeto.
conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos permiten manipular los datos almacenados en
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