Programacion De Objetos
Enviado por pepe • 1 de Mayo de 2015 • 1.769 Palabras (8 Páginas) • 338 Visitas
1..Análisis de la Estructura de Objetos :
El análisis de la estructura de objetos define las categorías de los objetos que percibimos y las formas en que los asociamos y permite elaborar el diagrama de objetos.
Durante el análisis de la estructura de los objetos la intención se dirige más a identificar los tipos de objetos que los objetos individuales en un sistema.
Permite:
Identificar: Cuáles son los tipos de objetos y cómo se asocian.
Cómo se organizan los tipos en supertipos y subtipos
Cuál es la composición de los objetos complejos.
El Análisis orientado a objetos ofrece un enfoque nuevo para el análisis de sistemas software. En lugar de considerar el software desde una perspectiva clásica de entrada/proceso/salida, como los métodos estructurados clásicos, se basa en modelar el sistema mediante los objetos que forman parte de él y las relaciones estáticas (herencia y composición) o dinámicas (uso) entre estos objetos.
Estructura interna de los objetos
La estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos:
a .Atributos
Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo.
Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.
b.Métodos
Los métodos ( operaciones o servicios ) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.
Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. En un LPOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida. Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden modificar los datos ( atributos ) de otros objetos directamente, sino que se ha de llamar a los métodos de dichos objetos para que los modifiquen.
Un método dentro de un objeto se activa por un mensaje que se envía por otro objeto al objeto que contiene el método. Del mismo modo, se puede llamar a un método de un objeto a través de otro método de ese mismo objeto.
2.. Analisis del comportamiento de objetos
En el análisis del comportamiento de objetos (ACO) realizamos esquemas de eventos que muestran eventos, la secuencia en que ocurren y cómo los eventos cambian el estado de los objetos.
El comportamiento del objeto está representado por una serie de operaciones, funciones o métodos que modifican ó no el estado del objeto, haciendo que ocurra un cambio de estado en el mismo, el cual representa el comportamiento visible del objeto en la realidad. Así, el comportamiento del objeto está dado por sus cambios de estado
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
Y definimos métodos como el Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos,así como para proporcionar un medio de comunicación entre objetos.
3..El Ciclo Vital de un Objeto
La mayoría de los objetos tienen un ciclo vital en el que una sucesión de eventos pueden ocurrirle y cada uno de éstos modifica su estado.
El tiempo de vida o ciclo vital ("Lifetime") de un objeto es una propiedad de tiempo de ejecución ("Runtime"). Viene determinado por el lapso entre su creación y su destrucción. Por supuesto no puede exceder la duración de su almacenamiento. El ciclo vital comienza cuando se le asigna espacio de almacenamiento y, si no es un objeto trivial, cuando el objeto es convenientemente iniciado por su constructor.
Por su parte el ciclo vital de los objetos dinámicos es controlado por el programador.
En fin el tiempo transcurrido desde que un objeto es instanciado (creado) y su destrucción es lo que llamamos ciclo vital de un objeto.
4. Creacion y control de las propiedades de un objeto
Propiedades
Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su comportamiento, por ejemplo, si está habilitado o visible. Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de las propiedades correspondientes
Entre las propiedades de los objetos tenemos:
Encapsulamiento es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Polimorfismo : se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Herencia: Es un propiedad que permite que los objetos sean creados a
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