Proyecto Institucional Matemática Ludomática II: Aprender jugando, jugar aprendiendo
Enviado por fercollazo • 28 de Febrero de 2020 • Práctica o problema • 1.297 Palabras (6 Páginas) • 285 Visitas
Proyecto Institucional Matemática
Ludomática II:
Aprender jugando, jugar aprendiendo
Destinatarios: alumnos de 1° a 6° año
Fundamentación:
La clase de matemática es un espacio privilegiado para que los alumnos produzcan ideas a partir de las que ya disponen, en palabras de Sadovsky(2005) el trabajo matemático es una construcción colectiva que puede promoverse ofreciendo a los niños oportunidades para resolver distintos problemas que permitan ampliar el uso de los conocimientos que ya tienen, considerar distintas maneras de resolverlos, generar momentos para comunicarlos, discutirlos y analizarlos.
Asimismo, “el juego” en el aula es concebido como una herramienta que puede incentivar el desarrollo de nuevos problemas y favorecer el aprendizaje de conocimientos matemáticos. Según Bernard Charlot[1]
“Si por juego se designa una actividad donde el alumno realiza con placer - que no excluye el esfuerzo, sino que lo sostiene-, una actividad que permite un funcionamiento del pensamiento no condicionado por reglas exteriores vividas por el alumno como artificiales y arbitrarias, no tengo ninguna objeción. ¡Además el alumno tiene derecho a que su actividad sea socialmente reconocida como un trabajo serio y no como un juego y se engañe a ciertos alumnos con la idea de que ellos juegan en la escuela en vez de trabajar! : Pero si por juego matemático, se designa una actividad puntual no articulada alrededor de un campo de problemas, no anclado en el programa, sin proyecto intelectual ni institucional, ya no estoy de acuerdo.”
De este modo, este proyecto se propone integrar los juegos a la clase de matemática con un claro objetivo de enseñanza y de aprendizaje. En este sentido, los juegos se pueden constituir en un fuerte sostén de las situaciones de enseñanza planificadas, siempre y cuando estén a disposición del aprendizaje y no de la simple acción de jugar. Preguntas como: ¿en qué consiste el juego?, ¿qué hay que lograr para ganar?, ¿qué estrategias se utilizan para jugar?, ¿todas las estrategias sirven? , ¿qué habría que saber para poder jugar? y ¿qué cuestiones matemáticas aprenden con este juego? fomentan la discusión, reflexión y construcción no sólo de nociones matemáticas sino de estrategias de resolución que favorecen la autonomía.
Propósitos
- Recuperar el valor de los juegos para la enseñanza de la matemática como instancias de aprendizaje.
- Planificar situaciones de enseñanza que favorezcan el desarrollo de capacidades del pensamiento matemático como la toma de decisiones para la resolución de problemas a través de juegos.
Objetivos
Que los alumnos logren:
- Explorar, establecer relaciones, confrontar sus producciones con las de otros, discutir con sus pares, tomar decisiones, argumentar y validar sus ideas para construir conocimiento matemático a través de juegos y desafíos matemáticos.
- Elaborar estrategias propias y compararlas con las de los compañeros a fin de resolver problemas planteados mediante juegos didácticos.
- Desarrollar capacidades y habilidades que facilite la comprensión y el aprendizaje de números, magnitudes, operatoria y nociones de espacio.
Tiempo: marzo a julio
Responsables. Maestros de grado de Matemática
Desarrollo
Cada docente planificará al menos 2 situaciones de juegos didácticos por unidad en relación con alguno de los contenidos del año establecidos en el Diseño Curricular de la provincia de Bs. As. Es necesario que esta tarea de adecuación se realice sin perder de vista que a través del juego también se pretende instalar un tipo de práctica que permita al alumno aprender matemática haciendo matemática.
- Temporización
Período | Acciones |
Marzo- Abril | Unidad 1. Planificación e implementación de dos juegos didacticos en contexto de enseñanza de contenidos del año. |
Abril- Mayo | Unidad 2. Planificación e implementación de dos juegos didacticos en contexto de enseñanza de contenidos del año |
Mayo- Junio | Unidad 3. Planificación e implementación de dos juegos didacticos en contexto de enseñanza de contenidos del año |
28/06 | Jornada abierta a la comunidad de Juegos Matemáticos. |
- Consideraciones didácticas[2]
- El docente organizará la clase en grupos, proporcionándoles –junto con el material– las reglas correspondientes al juego y los roles que cada uno asumirá durante su desarrollo. Es importante tener en cuenta que todos los integrantes del grupo deben participar activamente del juego, desde el punto de vista cognitivo, pudiendo incluso abarcar más de un rol (por ejemplo, en un juego de cartas, repartir y jugar, y no sólo repartir para que los demás jueguen).
- Cada grupo jugará el juego hasta terminar. El docente recorrerá la clase aclarando las dudas que pudieran aparecer respecto de las reglas del juego. Aquí conviene destacar que el juego y los grupos deben estar armados de modo que sea posible hacer un cierre en común.
- Luego se planteará un momento de reflexión sobre el desarrollo del juego: qué estrategias utilizó cada uno, si todos jugaron de la misma manera, si se detectó alguna estrategia más eficiente que otras dentro de las utilizadas, etc. Incluso es posible plantear aquí, según la intencionalidad original del docente, algunas preguntas que lleven a los alumnos a reflexionar sobre el contenido particular que se ha querido trabajar con el juego planteado.
- Esta última discusión deberá tener un cierre en el que el docente destaque sintéticamente los contenidos trabajados. Esta última etapa de cierre está íntimamente ligada a la intencionalidad didáctica de la actividad planteada, a los contenidos que se han querido trabajar y al alcance logrado por la producción de los diferentes grupos respecto de este contenido. El cierre permite al docente presentar las denominaciones, representaciones y relaciones con otros conocimientos considerados válidos en Matemática de los conocimientos utilizados durante el juego. A su vez, permite que los alumnos tomen conciencia de que han logrado un nuevo aprendizaje y reconozcan en forma explícita las relaciones de lo nuevo con lo conocido.
Recursos
Disponibles en: Juegos en Matemática- EGB 1 y EGB 2 Material para docentes Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación (2004):
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