Proyecto de grado ING sistemas
Enviado por Alejandro Caicedo Fierro • 6 de Abril de 2020 • Documentos de Investigación • 4.333 Palabras (18 Páginas) • 176 Visitas
Proyecto de Grado (Ing. de Sistemas)
Unidad 2: Paso 6 - Avance de la propuesta
Presentado Por
Alejandro Caicedo fierro
Tutor:
Mauricio Rodríguez
Grupo:
201014_26
Universidad Nacional Abierta Y A Distancia UNAD
Proyecto de grado (Ing de sistemas)
13/04/2020
Fusagasugá Cundinamarca
Actividades a desarrollar
Como actividad individual cada estudiante debe participar en el foro Unidad 2: Paso 6 - Trabajo Colaborativo 2, ubicado en el entorno de Trabajo Colaborativo. Como parte de la participación, con base en el producto entregado en el trabajo colaborativo 1, se debe registrar:
1. El planteamiento del problema: Redacción que se hace con base en la tabla de síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico entregada en el trabajo colaborativo 1.
Planteamiento del problema
Los estudiantes somo conscientes de la importancia del aprendizaje permanente. Ser autodidacta incrementa las oportunidades de crecer en el ámbito laboral puesto que la actualización del conocimiento constante es de gran valor para trabajar en las empresas reconociendo que es un sistema que convierte al estudiante en una persona autodidacta, una práctica que transciende efectivamente al ámbito profesional. Aunque hoy en día es una habilidad precisa y necesaria no solo en el ámbito educativo sino empresarial, pero en muchas ocasiones la educación autónoma puede ser aburrida y tediosa. Muchas personas que estudiamos en centros educativos o universidades queremos un nuevo sistema de aprendizaje que no sea el habitual como las evaluaciones, lecciones, foros de solo lecturas perpetuas sino contenidos creativos e interesantes que implementen dinamismo y multimedia que nos enaltezcan como profesionales al mismo tiempo que pasamos un rato creativo y agradable. Los videojuegos y los contenidos virtuales son una solución a este problema, ya que aportan dinamismo y entretenimiento al mismo tiempo nos enseñan y afianzan nuestros conocimientos. La tecnología que nos da la solución a la problemática planteada es la ludificación y su línea de investigación es: LA EDUACION VIRTUAL / TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION.
Tabla de síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico
Síntomas | Causas | Pronostico | Control al pronostico |
Agotamiento y desaliento de los estudiantes | Largas jornadas de lectura de textos | Dejar a un lado el estudio de los temas en curso a causa de considerarlos aburridos | Desarrollo de una aplicación web con carácter didáctico a base de un videojuego |
Trabajos sin terminar o entregas incompletas | Diferentes trabajos a realizar por el método común | Deserción de estudiantes a otras instituciones por monotonía | Implementar nuevas estrategias de aprendizaje |
Mediocridad en la educación | Las instituciones no varían en modo de aprendizaje y se pretende obtener mejores resultados con métodos repetitivos | Teniendo a futuro Colombia como mejores métodos de educación, no sería posible | Cambiar la mentalidad de que la nota es la prioridad principal por un sistema educativo menos represivo y mas innovador |
Deserción masiva de estudiantes | Poca credibilidad en los métodos educativos | Instituciones con baja reputación | Incorporar nuevos métodos de enseñanza, creando contenidos web creativos con realidad virtual, videojuegos logrando que la educación sea moderna y divertida |
2. Plantear una justificación que involucre la viabilidad técnica, económica y de recurso humano que hay para ejecutar el proyecto de investigación.
¿Por qué?, En el sector educativo es muy importante para el país tener estas modalidades ya que su función es dinámica donde se explotan más técnicas y se dejan a un lado la monotonía del aprendizaje. La idea de la ludificación no es solo un juego sino valerse en los sistemas de puntuación, recompensa y objetivos. Prolongando que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto, con frecuencia y logros nuevos.
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