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REGLAS DEL ROLLER DERBIE


Enviado por   •  8 de Noviembre de 2012  •  3.527 Palabras (15 Páginas)  •  517 Visitas

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ROLLER DERBIE

Estructura y periodos de juego.

2.2. ESTRUCTURA

2.2.1 Un “combate” o juego entre 2 equipos tiene una duración de sesenta minutos (1 hora), que a su vez se divide en dos períodos de treinta minutos de juego (media hora).

2.2.2 El equipo que consiga más puntos al final del juego es el que ganara.

2.2.3 En un mismo encuentro se podrá hacer un “evento doble”, el cual consiste en dos o mas partidos que pueden ser intercalados por períodos, o que pueden ser jugados en su totalidad, dependiendo del acuerdo entre los equipos participantes.

2.3. PERIODOS DE JUEGO

7 2.3.1 El primer periodo de juego comienza cuando el juez designado sopla el silbato que da arranque al primer JAM. Para esto la señal será un silbatazo largo.

2.3.2 Entre cada periodo (recordemos que cada periodo será de 30 minutos) habrá al menos cinco minutos de entretiempo para permitir la rotación de los árbitros o de ser necesario la entrada en calor de las patinadoras.

2.3.3 Los periodos terminan cuando el último JAM llega a su conclusión natural (véase la sección 2.4). Lo cual puede llegar a extender la duración de los periodos, a pesar que el reloj llegue a cero ( 0:00 min).

2.3.4 Si al finalizar un JAM quedaran treinta segundos (30”) o menos de tiempo antes de fi¬nalizar un período completo, no se dará lugar a otro JAM a menos que se llame a un “tiempo muerto” (ver Sección 2.6.5).

2.4. JAMS

2.4.1 Cada período se divide en múltiples JAMs, que son las carreras entre ambos equipos para ganar puntos. No hay un límite al número de JAMs admitidos en cada periodo de juego.

2.4.2 Un JAM puede durar hasta dos minutos (2’). Los JAMs finalizarán cuando el árbitro haga sonar 4 veces el silbato. (ver Sección 2.9 SILBATOS ).

2.4.3 Los JAMs estan separados por periodos de treinta segundos (30”).

2.4.4 Al pasar los treinta segundos de intervalo los jugadores deberán estar presentes en la pista y listos para iniciar el siguiente JAM, de lo contrarios la carrera se iniciará sin los patinadores que faltan y el equipo deberá patinar con menos integrantes durante ese JAM. Si los patinadores no están en posición de inicio para cuando el silbato de comienzo al JAM, el árbitro puede aplicar sanciones de “salida en falso” (véase las Secciones 6.13.5 y 6.13.16).

2.4.4.1 Las JAMMERS se consideraran en posición y listas para patinar cuando están ubi¬cadas en sus líneas de salida cuando es dada la señal del comienzo del JAM ( por ejemplo, deben estar en posicion cuando el silbato da la señal para que el pack comience a patinar).

Si las JAMMERS no se encuentran detras de sus marcas cuando el silbato da la orden de salida, podrán sufrir penalizaciones de “salida en falso” (ver sección 6.13.5 para detalles de faltas especificos). Se les permite a las JAMMERS cubrir con sus fundas los cascos luego de haber empezado el JAM. Sin embargo, ambas JAMMERS deben sostener dichas fundas en sus manos antes de que suene el silbato de arranque del JAM. Las cubiertas para casco no podran entrar en curso una vez comenzado el JAM.

2.4.4.1.1 Si la JAMMER no se encuentra en la pista cuando suena el silbato de arranque de JAM, esta no podrá unirse a la carrera en curso. En este caso no habrá penalización.

2.4.4.2 Las PIVOTs y Bloqueadoras se consideraran en posición y listas para patinar cuando estén ubicadas en sus líneas de salida cuando sea dada la señal del comienzo del JAM ( ante esta señal el pack debe comenzar a patinar). (Ver sección 6.13.4). De no encontrarse en su posición cualquiera de las integrantes del bloque tras la orden de salida, podrán sufrir penalizaciones de “salida en falso” (ver secciónes 6.13.5 y 6.13.16). Se les permite a las PIVOTs cubrir con sus fundas los cascos luego de haber empezado el JAM. Sin embargo, ambas PIVOTs deben sostener dichas fundas en sus manos antes de que suene el silbato de arranque del JAM. Las cubiertas para casco no podran entrar en curso una vez comenza¬do el JAM.

2.4.4.2.1 Si un PIVOT o Bloqueadora no se encuentra en la pista cuando suena el silbato de arranque de JAM, este no podrá unirse a la carrera en curso. En este caso no habrá penali¬zación.

2.4.5 El JAM se termina cuando el Juez toca cuatro silbatazos cortos (el JAM termina justo en el ultimo y cuarto silbido). Si el silbido hubiera sido accidental o incorrecto el JAM deberá finalizar de todos modos.

2.5. TIEMPO SUPLEMENTARIO

2.5.1 Si el marcador estuviera empatado al final de un combate, se jugará un último JAM extraordinario que determinará quien será el equipo ganador. Después de un minuto (1’) para reagruparse y organizarse, ambos equipos patinarán un JAM de dos minutos (2’). Este JAM no tendrá una JAMMER líder, y podrán aplicarse penalizaciones. Las JAMMERS co¬menzarán a acumular puntos en su primer paso a través de la manada (sin tener que dar una primera vuelta). El equipo con más puntos al final del tiempo suplementario será el ganador del juego. Si después de jugado el tiempo suplementario el resultado permaneciera empa¬tado, se seguirán jugando mas JAMs adicionales hasta que el empate se rompa. Los JAMs extras estarán separados por periodos de un minuto (1’).

2.5.1.1 Si un tiempo suplementario terminase por cualquier motivo antes de los dos minutos (2’), el JAM finalizará inmediatamente y el resultado sera inamovible. Los tiempos suplemen¬tarios sólo serán jugados cuando el marcador este empatado.

2.5.2 Un tiempo suplementario no es un nuevo período sino que es una extensión del período final.

2.6. TIEMPO MUERTO

2.6.1 Cada equipo tiene derecho a tomarse tres tiempos muertos por partido, estos tiempos tendrán una duración de un minuto (1’).

2.6.2 Para tomar un tiempo muerto el capitán o el suplente designado deberá hacer una señal de “T” con las manos al Juez, para indicarle que esta solicitando este tiempo de espera. Los árbitros deberán dar la señal para que el reloj se detenga. El suplente designado podrá llamar a un tiempo muerto tambien.

2.6.3 Los equipos pueden tener tiempos muertos sólo entre JAMs.

2.6.3.1 Al concluir el tiempo muerto, los Jueces darán la orden a las patinadoras para que vuelvan a la pista y asi poder comenzar el siguiente JAM tan pronto como sea posible. El si¬guiente JAM podrá comenzar inmediatamente luego de que las patinadoras estén alineadas, dejando pasar como máximo hasta treinta segundos (30”) luego de un tiempo muerto.

2.6.4 Los jueces podrán llamar a un tiempo muerto (general) en cualquier momento. Esto de¬tendrá el reloj y los Jueces podrán revisar alguna jugada o ajustar en número de patinadoras sobre la pista. (Ver Sección 2.8.2)

2.6.4.1

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