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LOS VIDEOJUEGOS COMO UN FACTOR DE CONDUCTAEN LOS ADOLESENTES DE NIVEL SECUNDARIA


Enviado por   •  19 de Mayo de 2015  •  2.501 Palabras (11 Páginas)  •  310 Visitas

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Introducción

Las nuevas tecnologías son una parte indispensable en el tiempo para el ocio de los menores, los videojuegos unido a la mira de los jóvenes despierta una mayor curiosidad y ansia de experimentar nuevas sensaciones

En la sociedad actual se observan en muchos hogares y negocios la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día.

En muchas ocasiones el comportamiento de los adolescentes se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia , al estudio y generando una mala conducta.

Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un adolecente , no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.

Actualmente, las actividades que practican los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de campo, han quedado rezagadas porque al tratar de realizar estas actividades las vinculan con el uso de los videojuegos pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente los que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.

A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes.

MARCO DE REFERENCIA

1.1 problema

Gran parte de los adolescentes tienes a su disposición los videojuegos y les dedican mucho tiempo donde se reflejan conductas agresivas, déficit de atención y desobediencia a los tutores.

El planteamiento del problema se derivó a partir de que el uso que le dan los usuarios a los videojuegos suelen ser de aspecto negativo .partió de la Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos"

El estudio presente se ha planteado desde el deseo de entender los hábitos de los video jugadores, a obtener información objetiva sobre la influencia del videojuegador ,así como la conducta del ser humano al utilizar estos tipos de videojuegos.

El gran problema de los videojuegos -frente a la televisión - es que los videojuegos, como consecuencia de su estructura repetitiva y de recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a los adolescentes al estar constantemente pendientes del videojuego a lo largo del día.

Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante las horas de clase y un comportamiento de aislamiento en la propia escuela.

La adicción puede ser de tal intensidad que esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva al adolecente a perder contacto con la realidad social, emocional y familiar.

Por eso se hace el enfoque a investigar sobre el problema, para observar los factores de conducta que hoy en día presentan los adolescentes, ya que estos varían según el tipo de emociones que se presenten.

También El uso excesivo de los videojuegos influye de manera constante en la conducta del adolecente porque al jugar puede sentirse bien o mal según sea el caso.

Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún más negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas. Nada más alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta actividad.

El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.

También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar más constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.

El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.

1.2 OBJETIVOS

A) OBJETIVO GENERAL

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