Bioinformática
Enviado por sulfus • 27 de Mayo de 2015 • Trabajo • 18.575 Palabras (75 Páginas) • 198 Visitas
INTRODUCCION
El presente modulo se ha diseñado para facilitar el aprendizaje a los alumnos del curso de Bioinformática de la escuela de ingeniería de Sistemas e Informática, ya que es un curso que requiere de uso y manejo de Lenguajes de Programación para la construcción de Algoritmos Genéticos como: Lenguaje C, Java, etc. y contenidos de Biología, es por ello que el presente modulo brinda la información necesaria para que el alumno pueda comprender mejor el curso.
Bioinformática, utiliza tecnología de la información para organizar, analizar y distribuir información optima, con la ayuda de la biológica y poder solucionar problemas complejos de la vida real.
El modulo consta de 5 Actividades de Aprendizaje las cuales se detalla a continuación:
Actividad de Aprendizaje Nº 01: Computación basada en modelos naturales.- Aquí en primer lugar se define los modelos de Computación Bioinspirados, Características de los modelos Bioinspirados, modelos bioinspirados: Redes Neuronales, Algoritmos evolutivos, optimización basada en colonias de hormigas, Particle Swarm Optimization (PSO), Algoritmos Inmunológicos, Sistema Inmune Artificial, al finalizar los temas se mostrará una conclusión final, luego los alumnos observaran videos y elaboraran 4 conclusiones e investigaran sobre las diferentes aplicaciones que existen sobre modelos naturales.
Actividad de Aprendizaje Nº 02: Optimización mediante colonias de hormigas. Aquí el alumno empieza a conocer los algoritmos basados en poblaciones, combinaciones y mutaciones, para ello se necesita una serie de conceptos como: Función Maximizar, lenguajes binarios, números aleatorios, probabilidades, cruce, mutación.
Conocerá algoritmos de optimización como el problema de la mochila donde se verá: Introducción, descripción, otras explicaciones sobre el problema de la mochila.
Algoritmo de optimización sobre el problema del Viajante, al finalizar se dejará un Trabajo sobre los diferentes algoritmos aprendidos.
Actividad de Aprendizaje Nº 03: Heurísticas Bioinspiradas basadas en la adaptación de probabilidades. Aquí el alumno conocerá y aplicará técnicas de optimización probabilista y usara términos como: recombinación, mutación, función de calidad, algoritmo evolutivo, tipos de selección, tipos de Crossover.
El alumno desarrollará un trabajo grupal en aula, donde encontraran a la mejor generación de un grupo de individuos.
Actividad de Aprendizaje Nº 04: Introducción y conceptos Básicos de Algoritmos Genéticos. Aquí el alumno aprende a relacionar los conceptos de biología (Genotipo, Fenotipo, Cromosoma, Gen, Alelo, Función de aptitud), con los algoritmos genéticos (Código de cadenas, Punto sin codificar, Cadena, Posición de Cadenas, Valor en una posición determinada y Valor de la Función Objetivo). Luego el alumno realizará un Trabajo de investigación.
Actividad de aprendizaje nº 05: Programación Genética. Aquí se programaran diferentes aplicaciones Bioinformáticas tomando como referencia lo leído anteriormente; por Ejemplo el problema del viajante, problemas GPS, la Mochila, problema de Poblaciones etc.
INDICE
Pág
Introducción 2
Índice 3
Actividad de Aprendizaje Nº 01: Computación Basada en Modelos Naturales 5
Bioinformática 5
Modelos Naturales 5
Características de los Modelos Bioinspirados 5
Modelos Bioinspirados 6
Redes Neuronales 6
Algoritmos Evolutivos 7
Optimización basada en colonias de hormigas 7
Particle Swarm Optimization (pso) 7
Algoritmos Inmunológicos 8
Sistemas Inmune Artificial 8
Ejemplo de una aplicación 8
Conclusión Final de la Actividad de Aprendizaje 01 10
Trabajo de Investigación 10
Actividad de Aprendizaje Nº 02: Optimización Basada En Colonias de Hormigas 11
Optimización Basada En Colonias de Hormigas 11
Algoritmo Basados en Poblaciones, Combinaciones y Mutaciones 11
Algoritmo de Optimización con Colonia de Hormigas para el Problema de la Mochila 13
Introducción al Problema de la Mochila 13
Descripción del Problema de la Mochila 14
Otra Explicación del Problema de la Mochila 15
Problemas, Representación y Función de Calidad 17
Algoritmo de problema del Viajante 17
Definiciones 17
Trabajo Grupal 20
Actividad de Aprendizaje Nº 03: Heurísticas Bioinspiradas Basadas en la Adaptación de Probabilidades 21
Heurísticas Bioinspiradas Basadas en la Adaptación de Probabilidades 21
DFD de una Población de Individuos 22
Un Algoritmo Evolutivo 23
Tipos de Individuo 23
Operadores Genéticos 23
El Cruce 23
Evaluación de Soluciones 24
Historia de John Holland 24
Algoritmos Genéticos Propiamente dicho 25
Tamaño de la Población 25
Codificación de terminación 25
Evaluación y Selección 25
Basado en el Rango 26
Rueda de Ruleta, Selección de Torneo y Crossover 27
Crossover de n Puntos y Crossover Uniforme 28
Crossover Especializados y Mutación 29
Trabajo Grupal en el Aula 29
Actividad de Aprendizaje Nº 04: Introducción y Conceptos Básicos de Algoritmos Genéticos 31
Introducción y Conceptos Básicos de Algoritmos Genéticos 31
Cuadro de comparación en biología y en algoritmos genéticos 31
Ejemplo Hipotético 35
Resumen 41
Espacio de Búsqueda 52
Problemas NP Completos 52
Ejemplo Máximo Función 54
Operadores de un Algoritmo Genético 55
Operador de Mutación 56
Operador de Aceptación 57
Parámetros de los AGs 57
Selección 58
Elitismo 61
Representaciones de Genotipos 61
Actividad de aprendizaje nº 05: Programación Genética 63
Programación Genética 63
Problema del Viajante 63
Problema de poblaciones 65
Problema de la Mochila 78
Diagramas de Flujo del Problema de la Mochila 80
Diagramas de Flujo: Solución 01 81
Diagramas de Flujo Solución 02 82
Diagramas de Flujo Solución 03 84
Aplicación del Problema de la Mochila (Ventanas) 92
Codificación del Problema de la Mochila 94
Bibliografía 102
Actividad de Aprendizaje Nº 01
Computación Basada en Modelos Naturales
Objetivos:
• Definir modelos de Computación Bioinspirados.
• Conocer las características de los modelos Bioinspirados.
• Investigar
...