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Efecto del uso de videojuegos. Caso escolares del 1er ciclo E.E.B. en la escuela San Blas de la ciudad de Pilar.


Enviado por   •  9 de Septiembre de 2015  •  Apuntes  •  2.068 Palabras (9 Páginas)  •  349 Visitas

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UNIVERSIDAD SAN LORENZO

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS, EMPRESARIALES Y TECNOLÓGICAS

Carrera: Ingeniería en Informática

Asignatura :  Metodología                        

Denominación del tema: Efecto del uso de videojuegos. Caso escolares del 1er ciclo E.E.B. en la escuela San Blas de la ciudad de Pilar.

Integrantes

  • Pablo Emanuel Britez Luque.
  • Carlos Emmanuel Candia Pérez.
  • Gerardo Hermosilla.

Profesora: Msc. Luz Dohmen

Año: 2014

Curso: Primero

                     


CAPÍTULO I - EL PROBLEMA

  1. Planteamiento del problema

Actualmente los recursos tecnológicos constituyen un soporte para la educación de los alumnos, sin embargo, se considera un problema debido a que si son utilizados de manera inadecuada pueden constituirse en un efecto negativo dentro de la formación académica e integral de los niños/as.

En este sentido, se evidencia que los niños en edad escolar están expuestos varias horas en interacción con los medios tecnológicos, como es el caso de los videojuegos; los síntomas observados de la problemática se demuestran en el bajo rendimiento escolar de los niños/as, aislamiento social, desinterés por las actividades escolares, además de conductas agresivas tanto físicas como verbales y ciertos problemas de salud física y psíquica como dificultades de concentración.

Esto se debe al escaso control parental, ya sea en la restricción del horario e inspección del tipo de actividad realizada por el niño/a a través de la tecnología, además del escaso involucramiento de los mismos en actividades recreativas y deportivas así como también la falta de realización de actividades académicas provoca el abuso de la utilización de videojuegos.

De persistir las situaciones llegaría a resultados muy graves ya que el niño/a puede sufrir de trastornos a corto, mediano y largo plazo porque además de provocar el bajo rendimiento escolar, la falta de concentración puede llegar hasta la repitencia escolar, deserción, inclusive hasta la aparición de síntomas de abstinencia cuando no puede jugar o se lo priva de su uso, manifestándose una conducta agresiva e impulsiva, provocaría el aislamiento total del mundo real imperando el individualismo, el niño/a puede desarrollar su personalidad de acuerdo a lo que centra su atención y en este caso actúa como estereotipo o modelo el videojuego.

        A fin de revertir la problemática mencionada se hace necesaria que los padres y los educadores sean los encargados de controlar los posibles efectos perniciosos de este tipo de ocio, promoviendo en los menores el necesario autocontrol enseñándoles a administrar su tiempo de forma más efectiva.

Así pues, la llave del control de los videojuegos es la moderación, para que los efectos negativos de los mismos puedan ser reducidos al mínimo, o más aún eliminados por los límites de tiempo, pero además debe acompañarse de una labor pedagógica activa del pensamiento crítico en el proceso de crecimiento de los menores, un crecimiento que se contextualiza en el mundo cultural, concretamente en la digital.

Además de la motivación a los niños/as a la práctica de deportes, participación en talleres de socialización.

  1. Formulación del problema
  • ¿Qué efectos produce en el aspecto conductual el uso de videojuegos en los escolares del primer ciclo de la escuela San Blas de la ciudad de Pilar?
  1. Sistematización del problema
  • ¿Cuáles son los problemas de conducta predominantes en los niños/as durante  el proceso educativo?
  • ¿Cuál es el control implementa los padres en cuanto al uso de Vjs.?
  • ¿Qué actividades recreativas, deportivas realiza el niño/a en las horas de descanso de manera extracurricular?
  1. Objetivos
  1. Objetivo General
  • Conocer los efectos en el aspecto conductual el uso de videojuegos en los escolares de la escuela San Blas de la ciudad de Pilar.
  1. Objetivos Específicos
  • Establecer los problemas de conducta visualizadas frecuentemente en los niños/as.
  • Determinar el nivel de interacción de los niños/as con sus pares.
  • Conocer las actividades realizadas por el niño/a en las horas de descanso.

Hipótesis de Investigación

El uso de videojuegos en los escolares  del primer ciclo de la escuela San Blas de la ciudad de Pilar, están determinados por los problemas de conducta, el control parental y las actividades recreativas y deportivas


CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO

REVISION BIBLIOGRAFICA

El despliegue de las Nuevas Tecnologías de la Información (NT) es un fenómeno relativamente reciente que ha supuesto rápidos e importantes cambios en nuestra sociedad. Algunas de las fórmulas para describir estos nuevos estilos de aprendizaje han sido las denominaciones de digitales, aprendices del nuevo milenio y generación (Sánchez, 2007). Estas, y otras fórmulas, tienden a coincidir en que los alumnos de hoy se han socializado en un mundo mediático y están familiarizados con sus lenguajes, tienen un alto consumo de medios de comunicación (audiovisuales y digitales), se sienten cómodos desarrollando diversas tareas simultáneamente, están acostumbrados a la inmediatez y tienen capacidad para aprender procesando rápidamente información paralela y discontinua.

El uso de estas NT contribuye, en la mayoría de las ocasiones, a mejorar la calidad de vida de las personas, aunque su implantación en nuestra existencia cotidiana no está exenta de polémica (Labrador y Villadangos, 2010).

Concretamente los videojuegos (VJs), como mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo; tanto es así, que se está produciendo cierta inclinación a revisar las implicaciones cognitivas que conllevan conjuntamente con el lenguaje multimedia para la teoría del conocimiento y la problemática educativa (Gros, 2007). Los mitos sobre los videojuegos y sus efectos encuentran y generan, continuamente, gran preocupación entre los grupos de padres y educadores, y uno de los aspectos más controvertidos y que mayor alarma social crea, es la posible repercusión negativa sobre el rendimiento académico y, por supuesto, el potencial adictivo de estas tecnologías. Sin embargo, también existen investigaciones dedicadas al estudio de los videojuegos desde su uso potencial como medio didáctico en el ámbito educativo, que demuestran ampliamente que la mayoría proporcionan muchos elementos aprovechables en el proceso de aprendizaje, especialmente en la adquisición y retención de determinados conocimientos y entrenamientos (Rodríguez, 2002).

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