Estadistica
Enviado por LeandroGarcia • 14 de Junio de 2015 • 1.293 Palabras (6 Páginas) • 183 Visitas
Departamento de Estadística
Asignatura:Comunicación Oral y Escrita
Autor: Rodrigo Leandro García Montealegre
Texto Argumentativo
Los videojuegos: un problema actual e invisible en la sociedad
El avance tecnológico a lo largo de la historia de la humanidad ha llegado a límites nunca antes pensados; las computadoras en el siglo XXI poco a poco se han transformando en más que herramientas útiles para optimizar procesos, en la presente época denominada La Era Digital, las computadoras se tornan en un estilo de vida para las nuevas generaciones, tanto así, que los nuevos miembros de la sociedad se caracterizan por ser nativos digitales, individuos sociales con un alto índice de interacción con la tecnología, esto es, niños que desde su nacimiento y desarrollo de la infancia están rodeados de artefactos tecnológicos (computadoras, consolas, teléfonos inteligentes entre otros) cuya directa dependencia los convierte en necesidades ya sea para comunicarse, divertirse o como una ayuda académica para mejorar el rendimiento estudiantil (John L. Sherry, 1995).
Una de las tendencias tecnológicas que más tiene adeptos entre la comunidad infantil y juvenil y por qué no una considerada parte de la población adulta son los juegos de video. Básicamente la sociedad ve a estos como un nuevo ente activamente participativo en el ocio y entretenimiento de dichas poblaciones, pero muy pocos se detienen en el análisis puntual de los verdaderos aportes al desarrollo social del ser brindado por esta tecnología, y tampoco en los efectos negativos a corto y largo plazo que pueden desencadenar este tipo de actividades.
Es evidente que los juegos de video no reemplazan lo que clásicamente se denomina el juego, ya que una de las características principales de este es la interacción real de los participantes, y, aunque los videojuegos pueden generar espacios de interacción, esta es netamente virtual.
La pérdida del verdadero valor del juego tiene consecuencias pueden ser consideradas negativas en el desarrollo integral del ser, entre estas el sedentarismo, el aislamiento social, efectos negativos en el desarrollo emocional, pérdida del valor cultural y muchas veces empobrecimiento en el dominio del lenguaje.
La naturaleza de los videojuegos es el entretenimiento puro, aun así las empresas desarrolladoras de software y responsables de la producción de consolas de video han intentado ampliar el alcance y la finalidad de estas añadiendo sensores de movimiento que se pueden fácilmente fusionar con juegos de deportes para incluir actividad física real y el aumento de la experiencia usuario-juego, y, aunque se piense que la inclusión de este tipo de alternativas pueden llegar a reemplazar la actividad física real, esta no es comparable ni reemplazable, debido a que los juegos de simulación de movimiento no satisfacen los movimientos reales ni los resultados heredados de la actividad física, además, si se tiene en cuenta que uno de los patrones fundamentales de los usuarios de los videojuegos es posicionarse cada vez en un nivel más alto, se pueden generar enfrentamientos de tipo “rendimiento físico vs rendimiento virtual” en donde naturalmente lo virtual prima, contrarrestando la actividad física debido a la perdida de la correcta ejecución de los movimientos entre otros factores inmersos en una correcta rutina deportiva (Castillo, 2012).
Independiente de la modalidad de uso de las consolas de video, estas no combaten de forma eficaz el temido sedentarismo del cual se desprenden otros factores que son consecuencia inmediata de este, tales como aumento de peso, exposición a enfermedades de tipo cardiovascular hasta lesiones musculo-esqueléticas por pasar muchas horas repitiendo una limitada variedad de movimientos de la mano, sobrecargando también los miembros superiores del cuello generando así lesiones a largo plazo.
El aumento del individuo sedentario no es el único problema a evaluar respecto al uso y abuso de los videojuegos, también resulta pertinente examinar factores de tipo comportamental como el aumento de ciertas actitudes agresivas en el ámbito social (Buchman, 1996). Para este inciso se tomaran en cuenta videojuegos clasificados como violentos, ya que no todo juego puede ser causal de cambios en la conducta del individuo.
Para Skinner (Montañes, 2004), la motivación extrínseca refiere a todos aquellos
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