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Utilizacion Didactica De Los Videojuegos En Red


Enviado por   •  21 de Septiembre de 2014  •  2.855 Palabras (12 Páginas)  •  278 Visitas

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TÌTULO

“UTILIZACIÒN DE LOS VIDEOSJUEGO EN RED COMO RECURSO DIDACTICO PARA DESARROLLAR, HABILIDADES DESTREZA Y VALORES EN LOS ESTUDIANTES”

ÀREA: EDUCACIÒN PARA EL TRABAJO

GRADO Y SECCIÒN: 2DO AÑO “B”

AUTORES DE LA INVESTIGACIÒN:

 Claudia Ximena Martínez Sanez

 Romero Becerra Brayan

 Paucar calle Edu

DOCENTE: LIC. CECILIA GUARDADO TAYPE

INTRODUCCIÓN

El uso de los videojuegos se ha convertido en una de las actividades más comunes entre niños y jóvenes. Su uso, ha llevado a levantar un sin número de críticas y reflexiones respecto al tema, ya sea por los contenidos a los que están expuestos o por el gran porcentaje de tiempo que ocupa un joven frente al computador mientras está jugando.

No podemos aislar a los estudiantes de su mundo, de los que es significativo para ellos más allá del juego coexisten formas de interacción con una realidad virtual que le exige ciertas reglas, pautas para poder jugar y resolver una determinada situación, motivación ,expectativas, retos, etc. A través del juego en red los alumnos adquieren habilidades, actitudes que lejos de satanizarlas se deben aprovechar para desarrollar competencias y habilidades digitales, valores como el juicio para saber seleccionar el tipo de juego, lo nocivo que puede haber en él, el tiempo de dedicación para evitar conductas nocivas relacionadas con la ludopatía

Es así como los videojuegos en red se pueden convertir en un potencial didáctico, con la intervención docente para darle sentido y direccionalidad al uso de las redes y los recursos lúdicos que en ella se pueden encontrar, la intervención docente demandará de una reflexión y análisis para seleccionar y proporcionar al estudiantes un recurso en principio lúdico que se transforma en formativo de manera inteligente, responsable y creativa. Una forma divertida de desarrollar habilidades, destrezas y valores en nuestros estudiantes.

Con del presente trabajo se pretende motivar a los docentes para aprovechar el recurso lúdico de las redes y seguir explorando nuevas alternativas para la introducción curricular de estos recursos de manera paultina que en su llegado momento se convertirá en una exigencia por ser el juego en red una de las actividades más cotidianas de nuestros estudiantes .

1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El presente trabajo pretende responder y aportar a la comunidad educativa en relación a la siguiente pregunta ¿Cómo la utilización de los videos juegos en red como recurso didáctico permite desarrollar, habilidades y estrategias y valores en los estudiantes del segundo año”B” de educación secundaria de la IE “República del Perú” de Tumbes en el año 2014?

El uso de videojuegos como ocio de niños, jóvenes y adultos de la población global es alto cada día va en aumento Jugar con videojuegos es una de las actividades a la que más tiempo libre dedican los dedicación y cada vez se ve incrementada en adolescentes y jóvenes al posibilitar el juego en las redes sociales, ampliando su mecánica y el entorno interactivo a cifras impactantes de usuarios activos. En Brasil a finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de video juegos, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.

En el Perú el uso de los videos juegos se incrementa en 40% al año este incremento revela también un aumento en el número de horas dedicadas a jugar en diferentes dispositivos. Estimó que el alza fue de 12% en general y de 9% para los juegos online. Los niños y adolescentes, estudios detallan que un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario convirtiéndose en una actividad rutinaria y con ellos considerando prácticamente fuera de lo normal que un chico no haga uso de .

En Tumbes podemos ver que desde edades más tempranas ya se sumergen al mundo de los juegos ya sean los chicos que cuentan con una pc, juegos de consola en casa así como los que no la tienen lo hacen fuera en cabinas públicas ambos grupos tienen acceso y uso frecuente de los mismos. El uso de los videojuegos en red resulta en una de las actividades más interesantes para los chicos.

En la IE se realizó un diagnóstico relacionadas al uso de videojuegos en red de 70 alumnos encuestados 60 hacen uso de los videojuegos en red manifestando que es una de las actividades más divertidas para ellos y un 28% juega tres días a la semana y un 25% lo hace todos los días .

Frente a esta realidad impactante la educación no puede permanecer indiferente ni satanizar una actividad tan natural como el juego sólo por el hecho de haber cambiado la forma de hacerlo como lo es virtualmente, ni olvidar que inherente al juego van muchos aprendizajes y que la selección por su calidad formativa dependerá en gran medida de la intervención pedagógica de los docentes.

2.- PROPÒSITO DEL TRABAJO

Frente a esta realidad descrita el ámbito educativo todavía permanece al margen de esta realidad, y no todo el profesorado ha descubierto las oportunidades que ofrecen los videojuegos tanto por su alto nivel de motivación vinculado a su condición lúdica, como por la implicación activa de los jugadores en las aventuras o retos que presentan potenciando distintas competencias. De ahí que nuestro propósito se centre en una propuesta didáctica de utilizar los videojuegos en red como un recurso didáctico para desarrollar, habilidades, estrategias y valores en los estudiantes del segundo año “B” de la I.E República de Perú tomando en cuenta la significatividad que tiene , este elemento lúdico, para los estudiantes es posible desarrollar espacios educativos que permitan a los estudiantes el uso productivo y crítico de video juegos y de esta manera desarrollar la competencias digitales de manera responsable y con aprovechar para que los estudiantes identifiquen y rechacen estereotipos , antivalores y conductas ludopàticas.

En el presente trabajo se pone de manifiesto la aplicabilidad que pueden tener los videojuegos desde el punto de vista educativo, para el desarrollo de habilidades, destrezas y valores de manera creativa y significativa para los estudiantes,

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