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Dirección de Desarrollo Curricular


Enviado por   •  15 de Junio de 2023  •  Documentos de Investigación  •  885 Palabras (4 Páginas)  •  55 Visitas

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Vicerrectoría Académica IP – CFT

Dirección de Desarrollo Curricular

INNOVACIÓN SOCIAL

PAUTA DE ACTIVIDAD 1.10: SCAMPER

  1. ANTECEDENTES GENERALES

Contexto

Sala de clases

Aprendizajes esperados

Definir el desafío de innovación social en coherencia con las necesidades e intereses de la comunidad.

Criterios de evaluación

Propone alternativas de solución acordes a la información recabada y analizada.

  1. PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD
  • Todo el trabajo desarrollado hasta el momento para redefinir el desafío elegido, se ha direccionado en función de una meta: crear una solución innovadora que permita superarlo.
  • Pero la creatividad no es un momento de iluminación que tienen algunas mentes privilegiadas. La capacidad creativa la tiene cualquier persona que cree en sí misma, que toma la decisión de “hacer las cosas” de distintas maneras y que para eso está abierta a nuevos puntos de vista. En tal sentido, como afirma Raquel Hernández “la persona creativa parte de un conocimiento profundo sobre la problemática a resolver, y ello le permite reconstruirlo en sus partes o elementos para recomponerlo bajo una “mirada” diferente y novedosa del resto de las soluciones” (Hernández, 2011).
  • Por ello, la invitación es que realicen un primer ejercicio de lluvia de ideas que les permita “soltar” esa creatividad.
  1. INSTRUCCIONES:
  • La actividad tienen que realizarla en equipo de trabajo.
  • Completen la actividad con la orientación de su docente, resolviendo dudas oportunamente e incorporando todas sus retroalimentaciones y sugerencias para optimizar el trabajo en desarrollo.
  • Una vez finalizada, debe ser subida al aula virtual según las especificaciones que entregue su docente (respecto de los plazos, sección del aula virtual donde se debe subir y nombre del documento).
  • Esta actividad es un componente del E-Portafolio, el cual será calificado como primera evaluación sumativa aplicando la Rúbrica N°3: Definiendo el desafío disponible en el aula virtual.
  1. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

El método SCAMPER es una técnica de creatividad grupal que es el acrónimo de los verbos Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar y Reorganizar. A partir de estos verbos se van proponiendo siete tipos de preguntas para comenzar a generar ideas y de esta manera encontrar soluciones mediante una lluvia de ideas o brainstorming. Y a pesar de que un proceso de brainstorming siempre es abierto y divergente, la ventaja de SCAMPER es que muestra claramente determinados caminos sobre los cuáles crear.

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                                      Fuente: Design Thinking España (sf)

El procedimiento a seguir es el siguiente:

  1. Verifiquen el objetivo: Aunque parezca redundante, primeramente es necesario que todas/os tengan claridad del para qué van a generar ideas. Con tal fin, escriban el desafío en forma de pregunta. Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para que los adultos mayores puedan mantenerse activos dentro de las residencias?
  2. Plantear preguntas y respuestas: A partir de la lista de verbos del SCAMPER, a la pregunta original “¿Qué podemos…?” la complementan con el sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner en otros usos, eliminar o reorganizar de su desafío, dando lugar así a distintos tipos de preguntas

A modo de propuesta del ejemplo previo: ¿Qué podemos sustituir para que los futbolistas no dejen de lado sus estudios? ¿Qué podemos combinar para las estrategias de estudio? ¿Qué actividades/objetos/espacios de las residencias podemos adaptar? ¿Qué actividades/objetos/espacios de las residencias podemos modificar? ¿Qué otros usos podemos darles a las actividades/objetos/espacios de las residencias? ¿Qué podemos eliminar o minimizar para que los adultos mayores puedan mantenerse activos dentro de las residencias? ¿Qué podríamos reorganizar en las residencias?

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