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Autoestudio


Enviado por   •  19 de Febrero de 2014  •  2.312 Palabras (10 Páginas)  •  352 Visitas

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-COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SINALOA

COORDINACIÓN ESTATAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA

PLANEACIÓN DE LA AUTOGESTIÓN DEL APRENDIZAJE Y PROCESO DE ACOMPAÑAMIENTO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO.

DOCENTE: Ángel Adrian Corvera López BLOQUE:

CENTRO: San José del Llano HORAS:

MATERIA: Producción de animaciones con elementos multimedia (flash) SEMESTRE:

COMPETENCIAS GENÉRICAS A UTILIZAR EN EL BLOQUE. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A UTILIZAR EN EL BLOQUE.

1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE. INDICADOR DE APRENDIZAJE.

Aplicar animación al dibujo.

• 1.-comprende la importancia del uso de los botones. 1 hora

• 2.- Identifica los tipos de botones 1 hora

SITUACIÓN PROBLEMA CONTEXTUALIZADA.

FECHA DE APLICACIÓN. Proceso de construcción del conocimiento del joven estudiante Proceso de Acompañamiento del asesor educativo Recursos y materiales de apoyo

ENERO - FEBRERO ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN EQUIPO ACTIVIDADES GRUPALES ACTIVIDADES DEL ASESOR RECURSOS Y MATERIALES.

.-El alumno realizara una síntesis del tema

Importancia del uso de los botones.

(media cuartilla)

.- Realizará el alumno un dibujo de la pantalla principal de flash donde se identifique los botones de este.

PRODUCTO:

*síntesis

*dibujo.

En grupo de 3 a 5 alumnos realizará una investigación del tema importancia del uso de los botones.

Posteriormente realizara un dibujo de cada uno. (una cuartilla)

En equipo de 4- 5 alumnos se realizará una investigación del tema el uso de los diferentes tipos de los botones para conocer mejor los botones y el uso de cada uno de ellos.

PRODUCTO

(de una hoja)

producto:

*dibujo

mapa mental (uso de los botones de Macromedia flash)

En grupo se realizara una Lluvia de ideas.

PRODUCTO:

*Lluvia de ideas.

Apertura:

Toma de asistencia

Se les dan los indicadores a los estudiantes para socializar los indicadores que miraremos en el segundo parcial y los productos que entregaran durante el segundo parcial.

Tiempo: 20 minutos

Desarrollo:

El profesor organiza a sus estudiantes para trabajar en el aula.

El alumno realizara una síntesis del tema

Importancia del uso de los botones.

(media cuartilla)

.- Realizará el alumno un dibujo de la pantalla principal de flash donde se identifique los botones de este.

En grupo de 3 a 5 alumnos realizará una investigación del tema importancia del uso de los botones.

Posteriormente realizara un dibujo de cada uno. (una cuartilla)

En equipo de 4- 5 alumnos se realizará una investigación del tema el uso de los diferentes tipos de los botones para conocer mejor los botones y el uso de cada uno de ellos

Tiempo: 60 minutos

Cierre:

Socializamos la información de manera grupal

Tarea:

Investigar paso a paso como se elabora una animación de flash en equipo de 4-5 alumnos. *internet

*manual de flash

*libreta

*pluma

*COMPUTADORA

*Ganas de trabajar

Niveles de dominio del desempeño INICIAL

BÁSICO AUTÓNOMO ESTRATEGICO. METACOGNICIÓN

Identifica Conoce Aplica Propone

OBSERVACIONES:

-COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SINALOA

COORDINACIÓN ESTATAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA

PLANEACIÓN DE LA AUTOGESTIÓN DEL APRENDIZAJE Y PROCESO DE ACOMPAÑAMIENTO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO.

DOCENTE: Ángel Adrian Corvera López BLOQUE: II

CENTRO: San José del Llano HORAS:

MATERIA: Producción de animaciones con elementos multimedia (flash) SEMESTRE:

COMPETENCIAS GENÉRICAS A UTILIZAR EN EL BLOQUE. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A UTILIZAR EN EL BLOQUE.

1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE. INDICADOR DE APRENDIZAJE.

Aplicar animación al dibujo.

• 3.- ELABORA BOTONES PARA SER UTILIZADOS EN LAS ANIMACIONES DE MANERA CREATIVA. 4 HR

SITUACIÓN PROBLEMA CONTEXTUALIZADA.

FECHA DE APLICACIÓN. Proceso de construcción del conocimiento del joven estudiante Proceso de Acompañamiento del asesor educativo Recursos y materiales de apoyo

ENERO - FEBRERO ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN EQUIPO ACTIVIDADES GRUPALES ACTIVIDADES DEL ASESOR RECURSOS Y MATERIALES.

Los alumnos realizaran una investigación para saber como crear botones en el ´programa de flash y comparando con su tarea

PRODUCTO:

Cuadro comparativo

Los alumnos realizarán una práctica donde crearán botones de manera creativa para trabajar en equipo de 3-5 alumnos.

...

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