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Matriz de tendencia Toysa


Enviado por   •  10 de Mayo de 2023  •  Tarea  •  1.640 Palabras (7 Páginas)  •  47 Visitas

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MATRIZ DE TENDENCIA TOYSA

PASADO

ACTUAL

EMERGENTE

MERCADO

MP1: La producción masiva de juguetes comenzó durante la revolución industrial debido a que las compañías tenían bajo costo en los juguetes para que la mayoría de las familias pudieran proporcionar juguetes fabricados a los niños. (Blasting News, 2018)

MP2: El 2017 fue un año positivo para el negocio juguetero a nivel mundial, experimentó un crecimiento de un 3% de promedio. (Interempresas, 2018)

MP3: Los coleccionables fueron los artículos más populares de 2017 a nivel mundial, gracias al gran éxito global de L.O.L Surprise, Pokémon y Hatchimals. (Interempresas, 2018)

MP4: Los primeros juguetes como las muñecas, fueron emblemáticos, ayudaron a desarrollar habilidades cognitivas (Universia, 2013 )

MA1: Los niños empujados por el consumo de contenidos audiovisuales buscan la inmediatez; mientras que sus padres buscan juguetes que aporten un valor al desarrollo de sus hijos. (Interempresas, 2022)

MA2: Consumidores (niños/as) muy bien informados, exigentes y saben lo que quieren, además el mundo digital forma parte de sus vidas. (Interempresas, 2022)

MA3: La pandemia provocó un crecimiento acelerado de la venta online. (Interempresas, 2022)

MA4: Las familias españolas compran de manera online el 43% de los regalos porque se planifican mejor y es más cómodo. (Interempresas, 2021)

MA5: Según este estudio, el 32 % de las familias afirma tener en cuenta la sostenibilidad a la hora de comprar un juguete y el 44 % considera que la oferta actual de juguetes sostenibles es baja o muy baja. Aunque lo cierto es que, aspectos como calidad-precio (62 %), el valor educativo (56 %), y la petición infantil (46 %), continúan siendo los principales criterios de compra.(IVACE financia con 216.000 euros una nueva edición de la «Guía del Juguete», que este año analiza la sostenibilidad del sector., s. f.)

ME1: El sector juguetero vivirá una tendencia creciente de productos adquiridos por y para adultos. (Alcaide, 2022)

ME2: Se espera que el mercado latinoamericano de juguetes crezca a una tasa de crecimiento de alrededor de 9,20% durante el periodo de pronóstico 2023-2028. El mercado latinoamericano de juguetes obtuvo un valor de alrededor de USD 3360 millones en 2021. (Mercado Latinoamericano de Juguetes, Tamaño, Cuota, 2023-2028, s. f.)

ME3: evolución hacia nuevos conceptos de juego, la idea de la conexión del mundo digital con el juguete tradicional pretendía enlazar con la llamada tecnología Internet de las Cosas, lo que se tradujo en la creación de una plataforma “en la nube”, adaptada al sector, y que permite gestionar grandes volúmenes de información, lo que se traduce como “big data”.  (Tecnologia, 2020)

TECNOLOGÍA

TP1: Después de la Segunda Guerra Mundial aparecieron nuevas tecnologías y materiales (plásticos) para la fabricación de juguetes, estos se volvieron más baratos y omnipresentes en los hogares de todo el mundo. (ConoceLaHistoria, 2016)

TP2: A mediados del siglo XIX, imitando el veloz y revolucionario milagro del ferrocarril, empezaron a aparecer los primeros trenes de juguete. (National Geographic, 2020)

TP3: En los años 90, empiezan a aparecer los primeros juguetes que incorporan tecnología, tales como el tamagochi, el robot E.M.I.L.I.O y el Furby.(Depeques, 2018)

TP4: Uso de pilas y pantallas en juguetes que ayudaban a socializar. (Martínez, 2017)

TA1: Los juguetes han pasado de concebirse como entes sencillos a transformarse en dispositivos de ocio realmente eficientes, con muchas funciones y alternativas diferentes. (Crónica Global, 2021)

TA2: Fabricación de juguetes conectados a internet para tener mayor funcionalidad de estimulación a los niños (Omedes, 2019)

TA3: Fabricación de juguetes con autonomías de larga duración y resistentes.

TE1: Auge del uso de impresores 3D para la fabricación de juguetes. (Interempresas, 2013)

TE2: Uso de la IA y el Big Data para la fabricación de juguetes. (Telefónica, 2022)

TE3: Implementación del 5G en juguetes que estén interconectados. El incremento de velocidad y baja latencia permitirán el desarrollo de software integrado en juguetes inteligentes que aportarán mayor realismo, complejidad e incrementará el número de aplicaciones de los mismos. (Interempresas, 2019)

TE4: Aplicación de los avances en robótica en los componentes de los juguetes del futuro (Flexbot, 2018)

PERSONAS

PP1: Hasta mediados del siglo XX, la producción se concentraba en las naciones de mayor consumo, como Estados Unidos o Europa Occidental. Las principales empresas manufactureras optaron por ubicar sus instalaciones de producción en países con costos laborales más bajos después de la Segunda Guerra Mundial para aumentar su rentabilidad. Fuente. Observatorio de Corporaciones transnacionales Boletin 11 Industria de los Juguetes comerciojusto.org/wpcontent/uploads/2011/12/B11_OC

T_Juguetes.pdf

PP2: Toysa exhibió su propio muestrario en la exposición regional inicial en 1909.
Ganaron numerosos premios por sus juguetes de metal en Valenciana.
(Caso TOYSA, UNIR)

PP3: Con más de 400 empleados, saltó a la fama como la fábrica de juguetes más importante de España en 1915. (Caso TOYSA, UNIR)

PA1: La gran mayoría de profesionales destaca cómo la sostenibilidad está ganando cada vez más importancia en el sector juguetero. (Interempresas,2022)

PA2: Las tendencias se dirigen hacia la sostenibilidad, digitalización, no diferenciación de juguetes por sexo y la recuperación de juguetes clásicos. (Interempresas,2022)

PA3: Comparación calidad-precio del juguete y sus estanderes de seguridad. (Sector Asegurador , 2019)

PE1: Los hábitos de compra de la nueva generación de padres millenials que ya tienen hijos, con mayor compra híbrida y online y un aumento en la conciencia de consumo responsable. (Interempresas, 2019)

PE2: Concienciación medioambiental y sostenibilidad de los productos, por ejemplo, concienciación con el uso del plástico para fabricación de jueguetes. (Juyal Empresas, 2022)

PE3: El uso adaptado de los datos recopilados por el fabricante en aquellos juguetes interconectados, permitirán a las empresas recopilar información mucho más rápido, mejorando el feedback del producto y adaptándolo más rápidamente a los deseos de sus compradores. (interempresas, 2019)

CULTURA

CP1: Venta de juguetes sexistas y enfocados a roles de género. (El Mundo, 2016)

CP2: Juguetes infantiles basados en el reciclaje. “Reutilizar un objeto y darle mil utilidades”.  Fabricados en madera mayormente hasta la aparición del plástico. (blog.Oxfam Intermon, 2017)

CP3: Juguetes concebidos para jugar en muchos casos de manera colectiva y no fomentar el individualismo. (Curiosfera, 2016)

CA1:  Auge en la demanda de los juguetes y juegos que fomentan el entretenimiento en casa y el juego en familia. (Interempresas, 2021)

CA2: Venta de juguetes que fomenten la inclusión y diversidad social desde la niñez. (Equipo Santander Post, 2021)

CA3: Auge en la demanda de juguetes tradicionales por parte de un sector emergente de la población: El adulto nostálgico (principalmente millenials) que invierte parte de su presupuesto en artículos coleccionables y de culto motivado por la añoranza y por un elevado componente emocional.

CE1: Fabricación respetando el medio ambiente y con responsabilidad social. (Juyal Empresas, 2022)

CE2:Permiten desarrollar habilidades en el uso de las nuevas tecnologías. Estímulo de las destrezas cognitivas frente a las habilidades motrices.

(Wikidiferencias, 2020)

CE3: Las estrategias de responsabilidad social de la compañía se beneficiarán de la cultura de la transformación digital, que permitirá también gestionar modelos de cocreación de proyectos y posibilitar una respuesta más ágil a las demandas de los clientes y consumidores. Fuente.

Sitio web de ISE e innovación en responsabilidad social, blog.edufors.com

NEGOCIO

NP1: Estricto cumplimiento de las normas de seguridad, así como un alto valor didáctico y educativo en los juguetes. (González, 2009)

NP2: La cultura popular respecto a la manufactura de los juguetes fabricados de manera artesanal y como producto local.

NP3: TOYSA tomo una decisión en 1915, de exportar los productos centrándose en el mercado estadounidense. (Caso TOYSA, UNIR)

NA1: Tecnologías automatizadas que permiten una producción de juguetes más flexible, sencilla y rápida. (Martin, 2016)

NA2: Uso del tradicional catálogo físico para la venta de juguetes. (PuroMarketing, 2022)

NA3: El desarrollo de la cadena de logística permite a cualquier fabricante exportar su juguete a los distribuidores en cualquier parte del mundo. (Beetrack, 2021)

NE1: Oportunidad de que los consumidores puedan ajustar y diseñar los productos según sus gustos y necesidades, gracias a la configuración del producto durante la compra online (Gutierrez, 2019)

NE2: Venta online para que los productos lleguen al consumidor final de forma más directa (Moreira, 2022)

NE3: Mayor colaboración con influencers y cocept stores para llegar a un público más amplio. (Cortés, 2021)

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