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MATRIZ DE TENDENCIAS CASO TOYSA


Enviado por   •  26 de Enero de 2022  •  Tarea  •  1.165 Palabras (5 Páginas)  •  1.073 Visitas

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MATRIZ DE TENDENCIAS CASO TOYSA

PASADO

ACTUAL

EMERGENTE

MERCADO

MP1: En el año 2007, la tasa de crecimiento del sector juguetero fue del 11.5%. Las empresas innovadoras crecieron en torno al 13%, mientras que las no innovadoras no superaron el 7%.

https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

MP2:El decidor de la compra era directamente el padre.

MP3:  Empresas que limitan las funciones comerciales y de publicidad al marketing.

https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdfMP4: Los juguetes con mayores ventas eran las muñecas y figuras. https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

MA1:El usuario final (el niño) es quién decide la compra.

https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

MA2:  Empresas que añaden al marketing las funciones de estudios de mercado y análisis de los clientes y consumidores. https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

MA3: Los consumidores demandan que las empresas actúen de forma responsable y sostinible.

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/373114-Cambiando-el-mundo-juguete-a-juguete.html

MA4: La publicidad dirigida al público infantil no se limita, haciendo atractivos innumerables juguetes coloridos y de formas divertidas y atrayentes.

https://comerciojusto.org/wp-content/uploads/2011/12/B11_OCT_Juguetes.pdf

ME1:

ME2:

ME3:

TECNOLOGÍA

TP1: Los juguetes incluían tecnología basada en sistemas de articulación, pedales y movimientos inspirados en la relojería(Guzmán, 2017)TP2:  Fábricas utilizaban hornos rotativos, soplado y nuevos mecanismos que brindaban mayor funcionalidad a los juguetes. (Guzmán, 2017)

 TP3: En el año 1984, las empresas empiezan a incorporar chips y tecnología electrónica buscando lograr la interacción con los niños. (Guzmán, 2017)

https://repository.cesa.edu.co/bitstream/handle/10726/1794/ADM2017-735.pdf?sequence=7&isAllowed=y

TP1: Las empresas del sector juguetero se han tenido que adaptar a las circunstancias, creando showrooms virtuales, presentaciones con videoconferencias.(Interempresas, 2021)

https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/326480-Las-claves-del-sector-del-juguete-y-el-juego-en-2021.html

TP2: Herramientas digitales que ayudan al consumidor a crear conciencia  a través del juego la importancia de cuidar el mundo, reduciendo el consumo de energía y recursos. (Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio, 2021)https://www.aiju.es/2021/12/09/educacion-medioambiental-de-los-estudiantes/
TP3: Nuevas formas de pago a través de Smartphone en las tiendas de juguetes.(Interempresas, 2018)https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/337706-Tecnologia-en-el-punto-de-venta-del-sector-juguetero.html

TP4: Pantallas digitales o táctiles que facilitan al consumidor la compra y ahorran tiempo. (Interempresas, 2018)

https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/337706-Tecnologia-en-el-punto-de-venta-del-sector-juguetero.html

TE1: Juguetes que ayudan a desarrollar las habilidades sociales y emocionales de los niños. (Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio, 2021)

TE2: Las impresiones en 3D evolucionarán hasta tal punto que empezarán a implementarse de manera masiva. Este tipo de juguetes se puede personalizar bajo demanda. (Interempresas, 2017)

https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/344537-Las-predicciones-de-la-industria-del-juego-y-el-juguete-para-2022.html 

TE3: Juguetes que ayuden a la actividad física de los niños, pues esta se vio comprometida con la aparición de tablets, celular y juegos electrónicos. (Solunion, 2018)https://www.solunion.es/blog/radiografia-tendencias-industria-juguetera-para-2019/

TE4: Juguetes que incorporen autonomía y propiedades interactivas. (Solunion, 2018)

https://www.solunion.es/blog/radiografia-tendencias-industria-juguetera-para-2019/

TE5: Las plataformas digitales como Netflix  estánNetflix están creando figuras de acción con sus figuras más representativas para que además existan en la realidad. https://intbrandsgroup.com/2020/07 (International Band Group, 2020)/03/cuales-son-las-tendencias-de-juguetes-para-2021-2/

PERSONAS

PP1: Consumidores basaban su decisión en cuanto a la relación calidad-precio(Interempresas, 2021). http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-sector-juguetero-para-2021.html

PP2: Los juguetes buscaban desarrollar las habilidades psicosensoriales y psicomotriz de los niñosyniños y estos solían ser realizados de forma artesanal.(Interempresas, 2017)

PP3: Los juguetes son considerados los primeros modos de relación del ser humano con el mundo objetual. (Cuervo, 2017)https://repository.eafit.edu.co/bitstream/handle/10784/11740/CuervoCalle_Juliana_2017.pdf?sequence=2

PA1: El hábito de compra cambio debido al confinamiento y las personas buscan opciones que contenga modalidad e-commerce para evitar aglomeraciones. (Interempresas, 2021)

 http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-sector-juguetero-para-2021.html

 PA2: Debido a la situación actual de pandemia, los consumidores han buscado juegos de mesa, en los que toda la familia pueda ser parte de la dinámica. (Interempresas, 2021)

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-sector-juguetero-para-2021.html

PA3: Los consumidores han buscado comparar precios con la finalidad de encontrar un ahorro en la compra de los juguetes. (Interempresas, 2017)

https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/329786-Habitos-de-consumo-en-el-sector-del-juguete.html

PE1: Padres que buscan que los juguetes de sus hijos cumplan con estándares de seguridad. (Instituto Tecnológico de productividad y ocio, 2021)

https://www.aiju.es/2021/03/20/factores-seguridad-producto-infantil-decision-compra/

PE23: Consumidores que centran su búsqueda en variables como el packing, además, su compra es más consciente en cuanto a responsabilidad social y ambiental. (Interempresas, 2017)

https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/329786-Habitos-de-consumo-en-el-sector-del-juguete.html

PE3: Juegos enfocados en la actividad física de los niños con el fin de contrarrestar el sedentarismo provocado por aparatos electrónicos. (Instituto Tecnológico de producto infantil y ocio, 2019)

https://www.aiju.es/2019/03/13/tendencias-internacionales-juguetes-2019-feria-nuremberg/

CULTURA

CP1. El juguete es también objeto de valor para coleccionistas de arte popular, o para exhibirse en museos y colecciones particulares.

 

 

CP2. Los mercados negros e hispanos están creciendo, y podrán ver a grandes empresas dirigiendo más y más productos a esos segmentos culturales.

https://www.redalyc.org/pdf/346/34600807.pdf

 

CP3. La multiplicidad de juegos y juguetes evidencian no sólo la creatividad humana, sino las conexiones interculturales a través del tiempo.

CA1: Interés por el consumidor (niño) que termina siendo desaprovechado , por lo cual busca alternativas que optimicen la compra de Juguetes.

https://technocio.com/nuevas-tendencias-en-consumo-de-juguetes-conquistan-los-corazones-de-ninos-y-adultos-en-esta-navidad/

CA2. Crecimiento de ventas en juegos de mesa y puzles ayudan a la unión familiar en pandemia.

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-sector-juguetero-para-2021.html

CA3: Juguetes inclusivos que integran a niños y niñas con diferentes discapacidades y realidades infantiles, concientizando la diversidad social entre la población infantil.

https://www.aiju.es/2021/12/01/investigacion-juego-juguete-infancia/

CE1: Niños con gran aceptación de las innovaciones, asimilan las novedades de una manera más natural que en la etapa adulta.

https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

CE2: Marcas que respeten el medio ambiente o tengan alguna causa social.   https://www.antevenio.com/blog/2021/07/marketing-de-juguetes/

NEGOCIO

NP1: Las empresas limitan las funciones comerciales y de publicidad al marketing.

https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

NP2.

El proceso de digitalización  ha llevado a potenciar la comunicación digital con los clientes.

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/370804-El-sector-juguetero-espera-un-2022-con-expectativas-de-crecimiento.html

NA1: Las empresas añaden al marketing las funciones de estudios de mercado y análisis de los clientes y consumidores.

https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf

NA2. Las ventas a través del e-commerce han crecido exponencialmente debido al confinamiento, llegando a nuevos perfiles de público.

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-sector-juguetero-para-2021.html

 

NA3.Mayor inversión en medios digitales para impactar con publicidad tanto a padres como a niños.

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-sector-juguetero-para-2021.html

NA4. Los procesos de producción tienden a ser más sencillos, con menos pasos y mano de obra; para ser competitivos las empresas envían a maquilar ciertas piezas.

https://tuinterfaz.mx/articulos/9/73/la-industria-del-juguete/

NE1. Los videos de influencers se convierte en una herramienta de venta imprescindible.

http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/370770-La-industria-analiza-la-Campana-Publicitaria.html

 

NE2. Los  juguetes sin distinción de género, que incentiven la creatividad e imaginación del niño son apreciados cada vez más en el público.

https://www.cronista.com/pyme/negocios-pyme/El-negocio-de-los-juguetes-de-diseno-comercializacion-y-oportunidad-20180606-0002.htmlNE3: Negocios que crean experiencias a través de un empaque que impacta al consumidor.

https://www.solunion.es/blog/radiografia-tendencias-industria-juguetera-para-2019/

NE4: "Juguetes sorpresa”  cuyas funciones sólo se revelan conforme el niño lleva a cabo una inspección más profunda del mismo.

 https://www.solunion.es/blog/radiografia-tendencias-industria-juguetera-para-2019/

 NE5: Empresas que centren sus operaciones en crear juguetes aptos para el consumo de adultos y niños llamados “kidults

https://www.solunion.es/blog/radiografia-tendencias-industria-juguetera-para-2019/

Guzmán, F. (2017). Colegio de Estudios Superiores de Administración. Obtenido de LA INFLUENCIA DE LOS AVANCES TECNOLÓGICOS EN LA INDUSTRIA DEL JUGUETE COLOMBIANA: https://repository.cesa.edu.co/bitstream/handle/10726/1794/ADM2017-735.pdf?sequence=7&isAllowed=y

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