Circuitos En Esquema Corporal E Imagen Corporal En Pre básico
Enviado por xipidei • 11 de Junio de 2013 • 1.957 Palabras (8 Páginas) • 803 Visitas
“Circuitos de habilidades motoras básicas”
En los estadios 6-7 años
Índice
Introducción……………………………………………………………………Pág.1
Desarrollo del tema…………………………………………………………...Pág.2-6
Conclusión……………………………………………………………………..Pág.7
Anexos…………………………………………………………………………Pág.8
Bibliografía……………………………………………………………………..Pág.9
Introducción
Entendemos por habilidades motoras básicas, todas las formas de movimientos naturales que son necesarias para la motricidad humana, que sirven de sustento para la motricidad fina y para la adquisición de destrezas más complejas.
Es necesario fomentar el desarrollo y dominio correcto de las habilidades básicas como: saltar, correr, caminar, etc., ya que constituyen la parte esencial y básica de nuestra motricidad general, y así poder llevar a cabo las más específicas. Esto permitirá en el desarrollo del niño la adquisición de los objetivos de la educación física.
Las habilidades básicas encuentran un soporte para su desarrollo en las destrezas que asimilamos al ver y observar, estando presentes desde el momento en que nacemos y a lo largo de todo nuestro desarrollo. Consideramos habilidades motrices básicas a los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, todos ellos relacionados con la coordinación y el equilibrio.
Clasificación de las habilidades motoras
~Locomotrices
~ No locomotrices
~De proyección o recepción
1.- Desplazamientos
2.- Saltos
3.- Giros
4.- Equilibrio
~El equilibrio estático
~El equilibrio dinámico
5.- Coordinación
~Dinámica general
~Óculo-manual y óculo-pédica
~ Dinámico-manual
6.-Ejercicios de ajuste postural
Circuitos de habilidades motoras básicas
Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores.
El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El docente sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del docente, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando
Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
Paseo Por El Lago Encantado
Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.
Jugadores: Más de diez.
Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador lo rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole una palmada en la espalda.
El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.
Variantes:
-Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
-Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
Sillas Musicales Cooperativas
Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un equipo de música.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Más de diez.
Descripción: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todos los jugadores se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.
Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que sentarse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo?
Variantes:
-Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.
Globo Arriba
Materiales: Un globo
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores
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