ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Caso De Estudio: Metodología Utilizada En Una Empresa.


Enviado por   •  27 de Enero de 2015  •  2.111 Palabras (9 Páginas)  •  392 Visitas

Página 1 de 9

Metodología Scrum

La Metodología es SCRUM, es una metodología ágil orientada al desarrollo de Software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación (Softeng, s.f.)

La Escuela de Innvación y los Emprendedores(s.f) comenta que los principios fundamentales que describen a Scrum y lo diferencian de otras metodologías de trabajo son:

1. Desarrollarse a partir de Sprints (ciclos).

2. Dichos ciclos deben ser de una duración determinada a lo largo del proyecto.

3. Constar de grupos de trabajo auto-organizativos.

4. Realizar reuniones diarias con los miembros en pie.

5. Realizar un demo del trabajo realizado al final de cada iteración.

6. Aprendizaje Continuo.

Marcela( 2000) expone los siguientes oobjetivos de la metodología:

1. Acortar el ciclo de desarrollo.

2. Conseguir una mejor aproximación entre las funcionalidades del software y los requerimientos del cliente.

3. Evitar la burocracia innecesaria.

4. Buscar la mayor versatilidad frente a los cambios.

5. Comenzar el trabajo lo más rápidamente posible.

6. Manejar de forma más eficiente de los requerimientos cambiantes en un proyecto.

7. Mejorar la comunicación entre el cliente y el equipo desarrollador.

Describir sus Elementos:

1. Las Reuniones

a. Planificación del Sprint: Palacios(2014) expone que en esta reunión se toma como base las prioridades y necesidades de negocio del cliente, se determinan cuáles y cómo van a ser las funcionalidades que se van a incorporar al producto con el próximo sprint. En realidad esta reunión consiste en dos: En la primera, que puede tener una duración de una a cuatro horas, se decide qué elementos de la pila del producto se van a desarrollar. En la segunda se desglosan éstos para determinar las tareas necesarias, estimar el esfuerzo que necesita cada una.

b. Seguimiento del Sprint o reuniones diarias: Palacios(2014) explica que es una reunión diaria breve, de no más de 15 minutos, en la que cada miembro del equipo dice las tareas en las que está trabajando, si se han encontrado o prevén encontrarse con algún impedimento, y actualizan sobre la pila del sprint las ya terminadas, o los tiempos de trabajo que les quedan.

c. Revisión del Sprint: Reunión realizada al final del sprint en la que, con una duración máxima de 4 horas, el equipo presenta al propietario del producto, clientes, usuarios, gestores… el incremento terminado en el sprint (Palacios, 2014).

d. Reunión de Retrospectiva: Según proyectosagiles.org (s.f.) la duración máxima de esta reunión es máximo 4 horas, el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continúa su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

2. Los elementos

a. Product Backlog: es definido por wikipedia (2014) como:

Un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones genéricas de todos los requisitos, funcionalidades deseables, entre otras, priorizadas según su retorno sobre la inversión (ROI). Es el qué va a ser construido. Es abierto y solo puede ser modificado por el product owner. Contiene estimaciones realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimación ayuda al product owner a ajustar la línea temporal y, de manera limitada, la prioridad de las diferentes tareas. Por ejemplo, si dos características tienen el mismo valor de negocio la que requiera menor tiempo de desarrollo tendrá probablemente más prioridad, debido a que su ROI será más alto.

b. Sprint Backlog: Según wikipedia (2014) es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horas pero ninguna tarea con una duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá ser dividida en otras menores.

c. Incremento: Demostración de los objetivos alcanzados en cada sprint

Roles:

Serrano(2007) propone que los roles en la metodologia Scrum son los siguientes:

1. Srcrum Master: Es la persona que asegura el seguimiento de la metodología guiando las reuniones y ayudando al equipo ante cualquier problema que pueda aparecer. Su responsabilidad es entre otras

2. Scrum Team: Son las personas responsables de implementar la funcionalidad o funcionalidades elegidas por el Product Owner

3. Product Owner: Conoce y marca las prioridades del proyecto o producto

4. Los Usuarios o Cliente: Son los beneficiarios finales del producto, y son quienes viendo los progresos, pueden aportar ideas, sugerencias o necesidades.

Adicionalmente en la empresa se cuenta con:

5. Analista Senior: Está encargado de facilitar cursos al equipo, de realizar pruebas de performace de la aplicación en desarrollo, y de atender las emergencias de la cola de requerimientos.

6. Arquitecto: El cual además de diseñar las soluciones de software también cumple el rol del Product Owner:

Descripción de la metodología de manera narrativa:

El equipo de arquitectura planifica el sprint y convoca a la reunión inicial, en la misma se describe la razón del sprint, de que trata que se busca, entre otras, se discuten las actividades y tareas de manera de unir o desglosarlas de ser necesarios. Estas tareas son estimadas para la estimación se utilizan unas tarjetas que tiene la puntuación 0,2,4,6,8,12,16, en donde cada integrante del equipo (Scrum Team y el Scrum Master) saca una tarjeta con los puntos que consideran se tomara la actividad,

Para un sprint se calcula un factor de dedicación por integrante del equipo que represente los puntos diarios a quemar, estos puntos no representan directamente horas hombre, ya que la metodología expone que la jornada laboral no se dedica completas a programar. El factor de dedicación del Scum Master es cero pues su función radica en apoyar al equipo y resolver cualquier problema en el proyecto.

Se totalizan los puntos de la tarea y se asigna esos punto a la actividad, de esta forma se totalizan todos los puntos de las actividades y da el tiempo del Sprint, que es el resultado de la puntuación total entre los puntos que debe quemar diario el equipo. Mientras la reunión transcurre el delegado apunta las actividades, tareas y los puntos básicos de la discusión de cómo implementarlo

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (13 Kb)
Leer 8 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com