“Entornos digitales en el desarrollo de habilidades Lecto-escritoras”
Enviado por yarellypatino • 17 de Noviembre de 2017 • Ensayo • 1.795 Palabras (8 Páginas) • 269 Visitas
“Entornos digitales en el desarrollo de habilidades Lecto-escritoras”
7 de Febrero 2009
yarellynycb@yahoo.com.mx
Resumen.
En un sistema social donde las personas carecen de un sistema educativo que desarrolle el pensamiento crítico, solo se gestan ciudadanos vasija, acostumbrados a recibir, no a participar; por consiguiente, el desarrollo de habilidades de análisis de la información es muy importante, donde la comprensión de, como resultado, la toma de decisiones factibles; esto es logrado mediante la integración de la tecnología contemporánea en los métodos de enseñanza, donde el análisis y la crítica, la inferencia, la explicación, evaluación, explicación de los fenómenos sean parte de las actividades que desarrollen los alumnos dentro del aula.
La incursión de las Tecnologías de la Información y Comunicación en los entornos de enseñanza y aprendizaje ha generado otra rama de investigación, donde los ambientes que integran de manera simultánea el uso de varios de nuestros sentidos, han generado expectativas para llegar a la panacea del aprendizaje eficaz, desarrollando las capacidades comunicativas del individuo.
Introducción.
¿Es la migración digital hacia donde los docentes deben de apuntar para que sus resultados sean más satisfactorios? ¿Es en el manejo de la información donde se asienta una de las columnas de las habilidades cognitivas de esta generación? ¿Son los “nuevos entornos” donde la educación migrará para la calidad de la misma? Es demandante el estudio del entorno digital, ya que ha sido tal la explosión de información y la rapidez con que se accede a ella que es de suma importancia saber cómo manejarla, ¿para qué sirve? ¿Cómo la puedo usar?, son las preguntas que cada vez que los alumnos investigan tratan de contestar, o simplemente se arriesgan a llevar todo para su posterior disección. Es el alumno el que se colude con la información de manera práctica y expedita, donde el profesor debe de ser un guía hacia los propósitos propuestos por la clase, en donde no solo se busque individualizar sino que se vaya hacia donde la colaboración entre todos de nuevas visiones de las ideas y donde las creaciones sean producto de la interactividad entre ellos. Los entornos digitales donde las diferentes ventanas nos permiten estar haciendo varias cosas a la vez no son ajenas a nuestros alumnos que pueden estar realizando hasta cinco actividades diferentes al mismo tiempo, de ello la importancia de que los nuevos maestros diluyan esta superficialidad en las tares para el análisis exacto de cada una de ellas, estudios han demostrados que los alumnos de niveles superiores entregan trabajos donde los niveles de análisis son pobres acordes al nivel que se estudia.
El multimedia.
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia (medios mixtos). (http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia )
Los usos de la computadora en la educación han sido clasificados de varias maneras a través de los años. Inicialmente se clasificaron usando las siglas CAI (Computer-Assisted Instruction) y CMI (Computer-Managed Instruction). La primera clasificación se refiere al uso de la computadora para apoyo del aprendizaje directo como lo son el uso de tutoriales, ejercicios de "investiga y aprende", juegos educativos y simulaciones. La segunda se refiere al apoyo administrativo que la computadora puede dar a los maestros y administradores educativos tales como: registros electrónicos y generación de exámenes desde un banco de preguntas.
Una segunda forma de clasificación surgió cuando en 1980 el editor Robert P. Taylor dio a la publicidad su clásico libro 'The computer in the school: Tutor, Tool, Tutee" (New York: Columbia Teachers College Press). En él se clasifican las aplicaciones de la computadora como tutora, como herramienta y como aprendiz. En la primera de estas categorías se incluyen todas las instancias en que la computadora funge como maestro o tutor del usuario; la segunda incluye los usos de la computadora como herramienta de trabajo del usuario; tanto estudiante como maestro o administrador educativo; para mejorar la productividad de éste en el ámbito educativo y la tercera incluye los casos en donde los usuarios le “enseñan" a la computadora a realizar tareas variadas al programar la misma; de esta forma la computadora juega el papel de aprendiz del usuario donde convergen los ámbitos de texto, sonido, imágenes , animación y video además de tener control sobre la presentación del contenido.
La mayoría de las escuelas del nivel básico están tratando de involucrar la innovación en las aulas con el uso de la tecnología en ellas. Los “Nuevos ambientes de aprendizaje” (Tapscott, 1998) no solamente se reducen al empleo de tal o cual tecnología, sino que estas además de informar, formen teniendo en cuenta que el alumno tiene potencial creador, tiene un espacio psicoafectivo de acuerdo a las relaciones sociales pero que además es capaz de involucrarse y ser responsable en su aprendizaje; el docente y el dicente se convierten en un equipo con guías y objetivos trazados en común acuerdo.
Pensamiento crítico
Facione en su texto del pensamiento crítico hace alusión a la capacidad substancial que tiene el individuo para examinarse a sí mismo y a otros; que actúa de manera racional y lógica en busca de un objetivo particular o de grupo mediante el uso de 6 habilidades mentales: Inferencia, explicación, interpretación, análisis, evaluación y autorregulación.
Inferencia: Habilidad de cuestionar los conocimientos para ahondar en los resultados mediante la hipótesis; agregando elementos para llegar a una conclusión.
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