Guia De Tic 2 Etapa 2 Y 3
Enviado por AngelYosael • 9 de Abril de 2014 • 3.543 Palabras (15 Páginas) • 1.077 Visitas
Guía de tic
Laboratorio de Segundo Parcial
1. Propósito del Robot Karel
Con el propósito de desarrollar en el estudiante las capacidades abstracción, la noción de orden, la noción de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. 2. Describe como está formado el mundo de Karel
Por muros, bardas, trompos, zumbadores, calles, avenidas, cursor
3. Representación de Karel
Por la flecha azul que s encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo.
4. ¿Cómo cruzan las calles y las avenidas en el mundo de Karel?
Las calles se cruzan: horizontalmente
Las avenidas se cruzan: verticalmente
5. Representación del cursor
Esta representado por un cuadro Verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel
6. ¿Cuál es el trabajo del cursor dentro del mundo de Karel?
Cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle o avenida
7. ¿Qué son y para qué sirven los muros o bardas?
Es otro de los elementos que contiene el mundo del robot karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida
8. ¿Qué son y para qué sirven los trompos o zumbadores? Se pueden colocar en cualquier esquina del mundo karel al configurar su mundo inicial, y son elementos que el robot karel utiliza para realizar algunas tareas
9. ¿Cantidad de trompos que existen?
Están representados por números arábigos del 1 al 999,999,
10. ¿Qué es y para qué sirve la mochila?
Es otro de los accesorios que contiene el robot karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el robot karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar
11. Uso de los siguientes botones que se encuentran en la sección Mundo:
Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma
automática aparéese un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón nuevo; mandara un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios.
Abrir: Este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón abrir.
Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa es decir note envía ningún mensaje en confirmación o de cambio de nombre
Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.
Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero te pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir
12. Lenguajes con los que se puede escribir en la sección programa Pascal y JAVA
13. Lenguaje con el que nosotros trabajamos en clase Java
14. Uso del botón Nuevo de la sección Programa
Es donde puedes escribir las instrucciones del programa
15. Escribe el esqueleto de un programa nuevo
class program {
progrma() {
;
turnoff() ;
}
}
16. Uso del botón Compilar de la sección Programa
Al ser presionado el botón ¨Compilar¨, el programa que capturamos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error cometido
17. Uso de los siguientes botones que se encuentran en la sección Programa:
Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a cortar
Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a copiar
Pegar: Se encarga de mover o duplicar otra parte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas
18. Uso de los siguientes botones que se encuentran en la sección Ejecutar:
Inicializar: Estando en la sección o pestaña de ¨Ejecutar¨, se da clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial, además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic en el botón ¨Inicializar¨
Correr: Se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma simultánea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo Karel
Adelante: Éste botón se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia adelante en el programa, independientemente del lugar en donde se encuentra la línea de ejecución
Atrás: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa, independientemente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución
Pasos/Min: Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa, y se establece en ¨pasos por minuto¨
19. ¿Para qué sirven los sensores?
Son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Rpbpt karel y van incluidas dentro de un comando. Cuenta con diferentes tipos de sensores
20. Define los comandos básicos:
Move(): La orden o instrucción Move() sirve para hacer avanzar al robot karel una cuadra sobre la calle o avenida e la dirección en que se encuentra orientado
Putbeeper(): La usamos para ordenarle a karel que deje un trompo zumbador en la esquina donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel tenga al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea ¨Anormalmente¨, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos 2 veces la instrucción putbeeper()
Pickbeeper(): La usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel se encuentra en una esquina en donde hay al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcará un error, y su tarea terminara ¨Anormalmente¨ es decir, sin éxito. Cada trompo que levantara karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribimos 2 veces ¨pickbeeper()
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