Modelado De Sistemas
Enviado por virinlj • 19 de Agosto de 2012 • 1.332 Palabras (6 Páginas) • 658 Visitas
PRINCIPIOS BÁSICOS DEL MODELADO
Existen cuatro principios básicos, estos principios son fruto de la experiencia en todas las ramas de la ingeniería.
A) La elección de qué modelos se creen influye directamente sobre cómo se acomete el problema. Hay que seleccionar el modelo adecuado para cada momento y dependiendo de que modelo se elija se obtendrán diferentes beneficios y diferentes costes. En la industria software se ha comprobado que un modelado orientado a objetos proporciona unas arquitecturas más flexibles y readaptables que otros por ejemplo orientados a la funcionalidad o a los datos
B) Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisión. Esto es, es necesario poder seleccionar el nivel de detalle que se desea ya que en diferentes partes de un proyecto yen diferentes etapas se tendrán unas determinadas necesidades.
C) Los mejores modelos están ligados a la realidad. Lo principal es tener modelos que nos permitan representar la realidad lo más claramente posible, pero no sólo esto, tenemos que saber, exactamente cuando se apartan de la realidad para no caer en la ocultación de ningún detalle importante.
D) Un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema que no sea trivial se afronta mejor desde pequeños modelos casi independientes, que los podamos construir y estudiar independientemente y que nos representen las partes más diferenciadas del sistema y sus interrelaciones.
DIAGRAMA DE CLASES
Introducción
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
• Clase: atributos, métodos y visibilidad.
• Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos
• Clase
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En donde:
o Superior: Contiene el nombre de la Clase
o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como característica:
o Balance
Puede realizar las operaciones de:
o Depositar
o Girar
o y Balance
El diseño asociado es:
Atributos y Métodos:
o Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
o Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:
public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
• Relaciones entre Clases:
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:
o uno o muchos: 1..* (1..n)
o 0 o muchos: 0..*
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