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ORIENTACIÓN A OBJETOS


Enviado por   •  24 de Septiembre de 2014  •  1.752 Palabras (8 Páginas)  •  164 Visitas

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Modelamiento Orientado A Objetos

En la programación orientada a objetos las entidades centrales son los datos (objetos). Los objetos se comunican entre sí mediante el uso de mensajes y el conjunto de objetos que responden a los mismos mensajes se implementan mediante clases.

La clase describe e implementa todos los métodos que capturan el comportamiento de sus instancias. La implementación está totalmente oculta (encapsulada) dentro de la clase, de modo que puede ser extendida y modificada sin afectar al usuario.

1. Clases

Es una especificación de estructura (variables de instancia), comportamiento (métodos), y herencia (padres o estructura y comportamiento recursivos) para objetos. Una clase puede especificar también permisos de acceso a clientes y clases derivadas, visibilidad, una Clase es la descripción de un grupo de objetos con:

• Propiedades similares (atributos del objeto).

• Comportamiento (operaciones y diagramas de estado) y semántica común.

• Y que establecen el mismo tipo de relaciones con otros objetos.

Las clases proporcionan un mecanismo para compartir la estructura entre objetos similares

2. Objetos

Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.

Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

Tómese un momento ahora mismo para observar los objetos del mundo real que hay a su alrededor. Para cada uno de los objetos que ve, hágase dos preguntas: «¿En qué posibles estados puede estar este objeto?» y «¿Qué posibles comportamientos puede realizar?»". Asegúrese de escribir sus observaciones. Mientras lo haga, verá que los objetos del mundo real varían en complejidad, su lámpara de escritorio puede tener solo dos estados (encendido y apagado) y dos posibles comportamientos (encender y apagar), pero su radio tendrá más estados (encendido, apagado, volumen actual, emisora actual) y comportamientos (encender, apagar, subir volumen, bajar volumen, buscar y sintonizar). También observará que algunos objetos, a su vez, también contendrán otros objetos. Todas estas observaciones del mundo real son reproducibles en el mundo de la programación orientada a objetos.

Un objeto software.

Los objetos software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real: también consisten de estado y comportamiento. Un objeto almacena su estado en campos («variables» en algunos lenguajes de programación) y muestra su comportamiento a través de métodos («funciones» en algunos lenguajes de programación). Los métodos operan sobre el estado interno del objeto y sirven como el mecanismo principal para la comunicación entre objetos. La ocultación del estado interno y requerir que toda interacción se realice a través de los métodos de un objeto se conoce como encapsulación de datos — un principio fundamental de la programación orientada a objetos.

3. Atributos

Un atributo es un valor es un trozo de información (dato) Un atributo de objeto es una propiedad de una clase a la que se le asigna un nombre y que contiene un valor para cada objeto de la clase.

Los modelos orientados a objetos se construyen sobre estructuras: clases y relaciones. Los atributos tienen una importancia menor y se utilizan para elaborar las clases y las relaciones.

Es importante no confundir valores y objetos: Los objetos tienen identidad mientras que los valores no.

Los atributos, también llamados datos o variable miembro son porciones de información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un identificador y el tipo de dato correspondiente. Además los atributos y tienen asociado un modificador que define su visibilidad según se muestra en la Tabla

4. Operaciones y métodos

Una operación es una función o procedimiento que se puede aplicar por un objeto o sobre un objeto. Cada operación actúa sobre un objeto que es su argumento implícito.

La clase Simulación contiene la operación calcular cuyo argumento implícito es un objeto de la clase Simulación.

Al nombre de la operación se pueden añadir detalles opcionales tales como la lista de argumentos o el tipo del resultado. Algunas operaciones son polimórficas, esto es, aplicables a muchas clases. La implementación de una operación para una clase concreta se denomina método.

5. Conceptos de enlace y asociación

• Un enlace (link) es una conexión física o conceptual entre objetos. Muchos enlaces interconectan dos objetos, pero es posible la existencia de enlaces entre tres o más objetos.

Una asociación es la descripción de un grupo de enlaces con una estructura y semántica común.

De acuerdo con esto: Un enlace es una instancia de una asociación. Los enlaces de una asociación relacionan objetos relacionan objetos de las mismas clases y tienen propiedades similares (atributos del enlace).

Una asociación describe un conjunto de enlaces potenciales del mismo modo que una clase describe un conjunto potencial de objetos.

6. Agregación, composición y propiedad

La agregación es una relación del tipo parte–todo entre dos clases.

UML permite definir dos tipos de agregación:

1. Agregación simple: también denominada agregación compartida. Permite modelar una relación parte–todo en la cual un objeto es propietario de otro objeto pero no en exclusividad. El objeto

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