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Proyecto Integrador


Enviado por   •  2 de Octubre de 2012  •  2.511 Palabras (11 Páginas)  •  537 Visitas

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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

CUARTO CUATRIMESTRE

EDUCACIÓN TECNOLOGÍCA A NIVEL SECUNDARIA

ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA

PROYECTO INTEGRADOR

ALUMNA: Cruz Cardós Gloria Alejandrina

MATERIA: Comunicación Educativa

INSTRUCTORA:

FECHA: 9 de Diciembre de 2011

El conocimiento es como el fuego, que primero debe ser encendido por algún agente externo, pero que después se propaga por sí solo.

Ben Jonson

Contenido

INTRODUCCIÓN 4

El Modelo “How People Learn” (HPL) 5

Ambientes efectivos de aprendizaje 6

Métodos de enseñanza que se promueven en el HPL 7

Aprendizaje basado en Retos 7

Aprendizaje basado en Problemas 8

Aprendizaje colaborativo 8

OBJETIVO 9

PERFIL DEL USUARIO 9

RECURSOS DISPONIBLES 9

DESARROLLO 9

Descripción 9

Análisis costo-beneficio 9

Beneficios que se esperan con el producto 9

PRODUCTO MULTIMEDIA 10

GUIÓN DE VIDEO 11

CONCLUSIÓN 13

Bibliografía 14

Bibliografía 15

INTRODUCCIÓN

Como sabemos los objetivos de la educación escolar consiste en el desarrollo del alumno, es decir en el ámbito de la expresión oral, la expresión escrita y la compresión de la lectura, además debe salir de la institución capacitado para argumentar y entender argumentaciones, aprender a razonar lógicamente y matemáticamente para solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Dicho de otro modo, debe aprender los rudimentos de la producción del saber técnico y científico. Por otra parte, el alumno debe desarrollar su potencial artístico. Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es saber manejar los principales programas. (Zárate, 2007)

El acto de enseñar requiere establecer un ambiente de aprendizaje propicio para las metas planteadas, con reglas de comportamiento conocidas y aceptadas por los estudiantes, de acuerdo con su estado de desarrollo cognitivo, social y moral.

En Estados Unidos y Canadá, el desarrollo de materiales educativos computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el enfoque que en las ciencias de la información, se denomina diseño orientado por objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de constituir acervos de este tipo de recursos compartibles entre miembros de consorcios y asociaciones.

Los acervos de objetos de aprendizaje o productos multimedia pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria, conteniendo la información requerida.

Los Productos multimedia son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole.

El dominio de esta herramienta para ser usada en los procesos educativos tal y como queremos proyectarlos, supone claridad en la posición que tenemos frente al conocimiento y sus formas de producción.

En este sentido en el presente trabajo se plasma la elaboración de uhproductos multimedia utilizando las instrucciones estudiadas en la asignatura: comunicación educativa.

El Modelo “How People Learn” (HPL)

El modelo “How People Learn” surgió a partir de la idea de la idea de que el proceso educativo tenía dos caras, los cuales son Psicológicas (estudio del comportamiento del hombre) y la otra Sociológica (que estudia y analiza los procesos de la vida en sociedad), tomando como base el debate que se ha tenido desde hace miles de años que es sobre cómo la gente aprende, debate que inicio desde los filósofos griegos como Platón, Sócrates y Aristóteles. Quienes definieron el tratado de la educación, basado en un sencillo cuestionamiento, ¿Es cierto que el conocimiento se encuentra dentro de nosotros o se encuentra fuera de nosotros y lo obtenemos con base en el uso de nuestros sentidos?, cada idea era defendida por alguno de estos filósofos y más aun eran bien argumentadas, por lo que en su momento no se podía definir cuál era la verdadera forma en que las personas realmente lograban aprender (Ferreiroa, 2010.).

Este cuestionamiento se ha tenido hasta estos últimos años, cuando basado en la teorías de los antiguos filósofos griegos, se definieron de manera más concreta los paradigmas de la educación, entre los cuales han destacado el conductismo que no es más que la idea de Platón un poco mas estructurada denominada Racionalismo es decir desarrolló la creencia de que el conocimiento y la verdad puede ser descubierta por la auto-reflexión, el otro paradigma que se definió, pero que en realidad, al igual que la idea de Platón fue reestructurada es el constructivismo, la cual es una vertiente de las ideas de Aristóteles o Empirismo, que implica que el conocimiento se encuentra fuera de nosotros y lo obtenemos nosotros mismo con base en el uso de nuestros sentidos (Ferreiroa, 2010.).

Estas dos ideas antes mencionadas, son muy importantes porque representan los pilares de los paradigmas que mencione y además también son los pilares del modelo HPL, que implican que las personas aprendemos de diferentes maneras y que según sea el perfil de cada estudiante, así como también las habilidades y conocimientos previos se deberá, de definir el tipo de paradigma y la estrategia más correcta para enseñar.

En general podemos decir que el modelo de HPL, ha sido creado con el fin de lograr un nuevo estilo de aprendizaje basado en competencias genéricas, la cual es una nueva herramienta para profesores y universidades que están preparándose para incorporar las competencias transversales en sus nuevos planes académicos y que deseen tener un seguimiento y evaluar los comportamientos de los estudiantes en cada una de las competencias, tal y como se presentara en el caso práctico al que posteriormente se hará mención (Bransford, J.D.).

Tres hallazgos han sido aportados por la nueva ciencia del aprendizaje y que resultan ser claves para la educación y el aprendizaje, uno de ellos es que el

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